Descargar Minecraft 1.21.2

Сегодня выходит новая версия Minecraft 1.21.2
Связки
- Bundle — это предмет, который может объединять разные предметы в одну стопку.
- В комплект входит только один набор (обычно 64 предмета), но он может представлять собой смесь предметов разных типов.
- Вы можете вставлять предметы в набор прямо в инвентаре.
- У наборов есть подсказка, которая показывает предметы внутри.Если в наборе менее 12 типов предметов, во всплывающей подсказке будут показаны все из них.
В противном случае подсказка покажет три верхних ряда элементов (не менее 8 типов элементов), а остальные будут скрыты ниже. - Вы можете выбрать любой из видимых элементов, чтобы извлечь его из набора.Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы взять первый предмет.
Используйте колесо прокрутки, чтобы выбрать другой элемент, затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы взять его. - При выборе элемента для удаления значок пакета показывает, что элемент торчит из пакета.
- Держа в руке сверток, вы можете высыпать предметы на землю, щелкнув правой кнопкой мыши или удерживая ее.
- Комплект изготовлен из одной струны поверх одной кожи.
- Элементы управления изменились по сравнению с оригинальным прототипом:Используйте левую кнопку мыши, чтобы поместить элемент в комплект.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы удалить верхний тип элемента из набора.
Когда подсказка Bundle отображается, используйте колесико мыши, чтобы выбрать другой тип элемента, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы удалить его.
Изменения - Включен хардкорный режим для Realms
- Обновлен экран создания мира для Realms.
- Судебные камеры были обновлены новыми вариантами
- Добавлены детеныши дельфинов, кальмаров и светящихся кальмаров.
- Добавлены варианты лосося
- Подкрадывание во время прыжка на блоке слизи больше не будет приводить к урону от падения.
Изменения существующих блоков, предметов и сущностей - Брошенные жемчужины Эндера теперь загружаются и тикают кусками
- Элементы шаблона баннера получили новые названия и значки.
- Факелы из красного камня получили новый облик, что придало им уникальность и отличительную индивидуальность.
Добавлены два новых шаблона баннеров: Field Masoned и Border Indented. - Расстояние, которое летают пчелы, а также время восстановления между действиями пчел были изменены.
- Обновлена логика появления рейдеров.
- Элементы шаблона кузнечного дела теперь называются по типу шаблона, а не по общему названию «Шаблон кузнечного дела».Вместо этого они указывают, что являются шаблоном кузнечного дела, с помощью подзаголовка в тексте при наведении курсора.
- Теперь, если надеть на голову резную тыкву, маркер игрока будет удален с карт других игроков.
- Изменена редкость различных предметов и блоков.
- Представлены новые функции доступности
- Игра теперь будет ограничивать максимальную частоту кадров, когда она свернута или когда игрок находится в режиме AFK. Введен новый параметр видео для настройки этого поведения.
- Улучшения производительности игры
- Добавлена поддержка языков цоциль, белорусский (латиница) и верхненорвежский.
- Очень быстрое выбрасывание предметов из инвентаря в творческом режиме теперь ограничено.
Царства
- Теперь используется обычный, полнофункциональный экран создания мира.Позволяет настраивать правила игры
Позволяет настраивать пакет данных - Режим игры для последнего активного мира в Realms теперь будет отображаться на главном экране Realms, если применимо.
Хардкорный режим
- Режим Hardcore теперь доступен в Realms
- Он доступен при создании нового мира или воссоздании существующего.
Изменения в блоках, предметах и сущностях - Волков теперь можно кормить треской, вареной треской, лососем, вареным лососем, тропической рыбой, рыбой-собакой и рагу из кролика.
- Летучие мыши теперь могут появляться на любой высоте, а не только ниже уровня моря, при условии, что достаточно темно и есть сплошной блок для появления.
- У Бриза больше нет минимального расстояния, необходимого для атаки цели.
- Изменено время восстановления транспортных средств и снарядов в портале.После использования портала Нижнего мира вагонеткам и лодкам теперь нужно покинуть портал всего на 0,5 секунды, чтобы снова им воспользоваться (ранее требовалось 15 секунд).
После использования портала Нижнего мира снарядам, таким как жемчуг Эндера и стрелы, теперь нужно покинуть портал всего на 2 тика, чтобы снова использовать портал (ранее требовалось 15 секунд). - Такие снаряды, как стрелы, трезубцы и поплавки, теперь отскакивают от границы мира при попадании.
- При смерти от удара булавой теперь отображается новое сообщение о смерти
- Добавлены уникальные звуки блоков для блока Monster Spawner.
- Зачарованные щиты теперь имеют такой же уменьшенный блеск, как и зачарованная броня.
- Предметы, которые после использования преобразуются в другой предмет, больше не будут преобразовываться в творческом режиме.Например, бутылка меда больше не будет добавлять стеклянную бутылку в ваш инвентарь при использовании в творческом режиме.
- Подозрительные рецепты рагу теперь отображаются в книге рецептов.
- Рецепты раскраски Shulker Box теперь отображаются в книге рецептов.
- Рецепты окраски Shulker Box и Bundle больше не работают при попытке применить краситель к предмету того же цвета.
Судебные палаты
- Добавлены новые вариации коридоров, включая «Встречи»: короткие испытания, ведущие в более просторную комнату.
- Кровати на перекрестках теперь имеют случайный цвет.
- Заменены пустые сундуки у входа в камеру на воронку и бочку.
Новая вариация моба
- Добавлены детеныши дельфинов, кальмаров и светящихся кальмаров.Икра кальмара будет порождать только взрослых кальмаров.
Вероятность того, что кальмары, вылупившиеся в дикой природе группами, окажутся детенышем, составляет 5%. - Лосось теперь может нереститься как мелкий, средний (текущий размер) или крупный.
Загрузка куска жемчуга Эндера - Жемчужины Эндера теперь гарантируют, что чанк, в котором они находятся или куда они перемещаются, всегда загружен и тикает.Они также загружают куски при переходе в новое измерение.
Это гарантирует, что Жемчужины Эндера всегда смогут приземлиться, и делает межпространственные перемещения Жемчужин Эндера более предсказуемыми. - Жемчужины Эндера теперь выгружаются, когда игрок выходит из игры, и появляются снова, когда игрок снова входит в игру, подобно тому, как сейчас ведут себя управляемые существа.
Шаблоны баннеров - Каждый элемент шаблона баннера теперь включает тип шаблона в свое название, а не в подзаголовке.Добавлены уникальные текстуры предметов, чтобы лучше различать каждый тип узора.
- Добавлены следующие шаблоны баннеров:
Поле МейсонедСделано из бумаги и кирпичей
Граница с отступомИзготовлено из бумаги и лозы - Узоры «Кирпичи» и «Изогнутые бордюры» в ткацком станке больше не будут доступны без вышеуказанных узоров «Баннер».
Поведение пчел
- Пчелы теперь хаотично бродят в течение меньшего времени после выхода из гнезда/улья.
- Пчела, имеющая известное гнездо или улей, теперь будет держаться ближе к нему, сокращая расстояние, которое она проходит, и снижая риск заблудиться.
- Значительно увеличено количество времени, которое может потребоваться пчеле для возвращения в известное гнездо/улей, прежде чем она прекратит попытки вернуться домой.
- Теперь пчелы гораздо реже застревают на углах или вблизи гнезда/улья, куда они пытаются вернуться.
- Пчелы теперь гораздо реже будут пытаться найти путь к цветку, до которого они не могут дотянуться.
Появление рейдеров
- Спровоцированный рейд больше не будет начинаться, если рейдеры не смогут найти место для появления на разумном расстоянии от деревни, на которую они пытаются совершить рейд.
- Чтобы начать рейд, рейдеры теперь должны найти место для появления не более чем на 96 блоков по вертикали выше или ниже центра деревни.
- Теперь гораздо меньше шансов, что рейдеры не найдут подходящее место для появления во время рейда.
Пользовательский интерфейс
- Книга рецептов теперь повторяет последний выбранный рецепт при нажатии «выбранной» клавиши (пробел или клавиша Enter).
- Обновлена подсветка слотов в пользовательском интерфейсе, чтобы текстура предмета была лучше видна.Предыдущие текстуры были добавлены в пакет ресурсов Programmer Art.
- Измененный интерфейс воздушных пузырейДобавлено пустое состояние для воздушных пузырей, а также колебание, когда игрок тонет.
Добавлен лопающийся звук при лопании пузырьков в пользовательском интерфейсе.
Редкость
- Редкость — это набор категорий, которые определяют цвет, используемый для отображения названия предмета или блока.Это не оказывает влияния на игровой процесс, но используется для того, чтобы показать, насколько сложно что-то получить.
По умолчанию, если не указано иное, все предметы и блоки имеют редкость «Обычный», при этом их название отображается белым цветом. - Мы переоценили редкость всех предметов и блоков в игре, чтобы точнее отразить текущую сложность их получения, учитывая следующие рекомендации:
Предметы и блоки становятся более редкими в зависимости от следующих факторов:Вероятность нахождения в таблице добычи, включая выпадение предметов с мобов
Количество поездок, необходимых для его получения
Трудность любого препятствия, которое необходимо преодолеть для его получения.
Возможное количество этого предмета или блока, которое существует в мире.
Любой предмет или блок, который может быть создан, должен наследовать наивысшую редкость ингредиентов для его создания.Например, Булава имеет эпическую редкость, потому что один из ее ингредиентов (Тяжелое ядро) имеет эпическую редкость.
Аналогично, любой созданный предмет, в состав которого входят только Обычные ингредиенты для крафта, также должен быть Обычным. - В списках ниже подробно описаны предметы и блоки, которые были отнесены к этой категории редкости.
Общий
- Конец Кристалла
- Золотое яблоко
Необычно
- Яйцо-нюхатель
- Кольчужный шлем
- Кольчужный нагрудник
- Кольчужные леггинсы
- Кольчужные сапоги
- Компас восстановления
- Фрагмент диска 5
- Ракушка Наутилус
- Эхо-Осколок
- Козьи рога
- Керамические черепки
- Зловещие Бутылки
- Зловещее знамя
- Улучшение Незерита
- Отделка брони Sentry
- Отделка Dune Armor
- Отделка Coast Armor
- Отделка Wild Armor
- Отделка Tide Armor
- Отделка брони морды
- Отделка ребрами брони
- Отделка брони Wayfinder
- Отделка брони Shaper
- Отделка брони Raiser
- Отделка брони хоста
- Отделка Flow Armor
- Отделка брони болта
- Следующие музыкальные диски:13
Кот
Блоки
Чириканье
Создатель (Музыкальная шкатулка)
Далеко
Молл
Меллохи
Сталь
Страд
Сторожить
11
Ждать
Реликвия
5
Пропасть
Редкий
- Зачарованное Золотое ЯблокоЗачарованные золотые яблоки стали более распространенными в последние годы, поскольку их можно найти как в Древних городах, так и в Испытательных камерах, что понижает их ранг до Редкого вместо Эпического.
- ТрезубецНедавно мы повысили редкость Трезубца с обычного до эпического, но после повторной оценки пришли к выводу, что его легче получить, чем другие предметы в категории эпических, такие как тяжелые ядра или элитры.
- Звезда Пустоты
- Отделка палаты брони
- Отделка для глазной брони
- Отделка брони Vex
- Отделка Spire Armor
- Череп скелета-иссушителя
- Шаблон баннера «Атака черепа»Теперь, когда черепа скелетов-иссушителей стали редкими, эти узоры баннеров тоже должны быть редкими.
- Шаблон баннера ThingТеперь, когда зачарованные золотые яблоки стали редкими, эти узоры баннеров тоже должны быть редкими.
- Следующие музыкальные диски:Пигстеп
Другая сторона
Создатель
Эпический
- Надкрылья
- Голова дракона
- Отделка Silence Armor
Доступность
- Добавлена опция специальных возможностей, позволяющая сделать контуры целевого блока более заметными.
Пакет ресурсов высокой контрастности
Добавлены следующие высококонтрастные текстуры:
- Текстуры рамки и фона для всплывающих подсказок
- Фон слота и текстуры подсветки для подсказки Bundle
Ограничение FPS бездействия
- Игра теперь будет ограничивать максимальную частоту кадров в определенных ситуациях.
- Эти ситуации контролируются новой настройкой видео: Уменьшите FPS, когда
- Возможные варианты:
МимицированныйОграничивает частоту кадров до 10 FPS только когда окно игры свернуто
АФКОграничивает частоту кадров до 30 FPS, когда игра не получает никакого вмешательства игрока более минуты.
Дальнейшие ограничения до 10 FPS после 9 минут бездействия
Также ограничивается 10 FPS, когда окно игры свернуто. - По умолчанию AFK
Производительность
- Частота кадров была улучшена при использовании более высоких расстояний рендеринга.Значительно снижено влияние на производительность при повороте камеры.
- Производительность сервера (тактовая частота) была улучшена при использовании более высоких расстояний рендеринга.Кроме того, влияние загрузки и генерации фрагментов на скорость тика было снижено.
Безопасность игроков
Отчет о состоянии кожи
- Добавлена причина жалобы «Сексуально неприемлемо»Это предназначено для скинов, которые носят наглядный характер и связаны с сексуальными действиями, половыми органами и сексуальным насилием.
- Убрана причина «Клевета» для скинов из-за неактуальности
- Удалена причина «Угроза причинения вреда другим», так как она уже подпадает под причину сообщения «Преследование или запугивание».
Имя Отчетность
- Добавлена текстовая метка над полем описания, поясняющая, что отчет касается только имени игрока.
Технические изменения
- Версия Data Pack теперь 57
- Версия пакета ресурсов теперь 42
- Обновления доступных параметров server.properties
- Добавлена некоторая информация о структуре пакета данных (например, реестры, управляемые данными) в сформированные отчеты.
- Удален флаг функции пакета и встроенный пакет данных.
свойства.сервера
- Новая опция: pause-when-empty-seconds (по умолчанию: 60 )При установке положительного значения сервер приостанавливает работу, если в течение указанного количества секунд ни один игрок не находится в сети.
- Удалены опции: spawn-animals и spawn-npc
- Расширен параметр text-filtering-config в server.properties для поддержки внутренней миграции для фильтрации ненормативной лексики Realms.Серверы, которые в настоящее время используют конфигурацию text-filtering-config, смогут продолжать делать это без каких-либо изменений.
Сетевой протокол
- Добавлен связанный с сервером пакет minecraft:client_tick_end во время фазы игры, отправляемый, когда клиент завершает обработку текущего тика.
- Добавлена возможность для пользовательских серверов переопределять порядок отображения игроков в «списке вкладок».Это контролируется неотрицательным индексом упорядочивания, который сортируется от большего к меньшему.
- Клиент теперь передает состояние опции ограничителя «Частицы» для использования пользовательскими серверами.
- Теперь сервер будет отправлять клиенту только известные рецепты.
- Временная опция игнорирования ошибок соединения на стороне клиента ( strictErrorHandling ) удалена.
Версии пакета данных с 49 по 57
- Добавлены новые теги
- Изменения в командах
- Добавлено новое игровое правило disablePlayerMovementCheck
- Изменения в компонентах товара
- Новые регистры на основе данных для инструментов Goat Horn и конфигураций Trial Spawner
- Добавлены новые поля в определения вариантов покраски
- Добавлены новые функции в эффекты зачарования.
- Тип рецепта crafting_special_suspiciousstew был удален.
- Формат ингредиентов рецепта был упрощен
- Добавлены новые таблицы добычи.
- Добавлены новые предикаты продвижения
- Изменения в триггерах продвижения
- Расширена функциональность свойства Lock для контейнеров.
- Добавлено необязательное поле explosion_power для типов сущностей tnt и tnt_minecartПо умолчанию 4
Для вагонеток с тротилом значение добавляется к мощности взрыва, основанной на скорости. - типы сущностей boat и chest_boat были разделены на отдельные типы
- Изменения в атрибутах
- Вращение объектов по оси X теперь ограничено диапазоном от -90 до 90.
- Добавлены новые частицы и обновлены некоторые форматы частиц.
Теги
Блокировать теги
- bats_spawnable_on : Блоки, на которых могут появляться летучие мыши
Теги товара
- oven_minecart_fuel : Предметы, которые можно использовать для заправки вагонетки-печи
- villager_picks_up : Предметы, которые житель деревни попытается поднять с земли
- Добавлены новые теги для управления тем, какие предметы можно использовать для создания и ремонта различных наборов инструментов:деревянные_инструментальные_материалы
железные_инструментальные_материалы
золотые_инструментальные_материалы
алмазные_инструментальные_материалы
netherite_tool_materials - Добавлены новые теги для управления тем, какие предметы можно использовать для ремонта различных комплектов брони:ремонт_кожаной_брони
ремонт_железной_брони
ремонт_цепной_брони
ремонт_золотой_брони
ремонт_алмазной_брони
ремонт_незеритовой_брони
ремонт_черепахового_шлема
ремонт_волчьей_брони - piglin_safe_armor : Предметы, которые, будучи надетыми на игрока, заставят пиглинов не злиться
- duplicates_allays : Предметы, которые можно использовать для дублирования Allays во время танца
- комплекты : все комплекты
- panda_eats_from_ground : Предметы, которые панда подбирает с земли и съедает.
- brewing_fuel : Предметы, которые можно использовать в качестве топлива в варочной стойке
- map_invisibility_equipment : Предметы, которые можно экипировать, чтобы скрыть маркер игрока на картах других игроков.
- gaze_disguise_equipment : Предметы, которые можно экипировать, чтобы скрыть игрока, ищущего других мобов.
Команды
- Недопустимые шаблоны селекторов в компонентах чата теперь приведут к сбою анализа команд, а не к разрешению пустой строки.
- Команда loot теперь будет возвращать ошибку при попытке выпадения из блока без таблицы добычи (например, из воздуха ).
- Вы больше не сможете ездить на узлах поводка, молниях и поплавках с помощью команды «ехать ».
- Добавлена команда поворота
вращатьКоманда
Новая команда для поворота объекта.
Синтаксис:
Параметры:
- цель : Сущность для вращения
- вращение : два значения вращения в градусах, обозначающие горизонтальное и вертикальное вращение.Можно использовать относительную ( ~ ) нотацию координат для указания вращения относительно вращения текущего контекста.
- facesLocation : Координаты местоположения в мире, куда будет обращена повернутая сущность
- facesTarget : Сущность, к которой будет обращена повернутая сущность
- facesAnchor : Указывает якорь объекта facesTarget для поворота в направлении ног или глаз (по умолчанию ног )
Примечание: параметры имеют то же значение, что и в команде телепортации .
Правила игры
отключитьПроверкаДвиженияИгрока
- Если установлено значение true, отключает ограничение скорости движения игрока.Значение по умолчанию: ложь
Это действует так же, как правило disableElytraMovementCheck , но применяется независимо от полета с помощью Elytra.
Измененные компоненты элемента
майнкрафт:еда
- Компонент «Пища» был изменен и стал контейнером данных, который содержит только статистику еды, применяемую при потреблении предмета.Этот компонент больше не дает предмету возможности быть потребленным, и вместо этого необходимо использовать новый расходуемый компонент.
- Формат: объект с полямипитание : Неотрицательное целое число, количество питательных веществ, применяемых при потреблении
насыщенность : Плавающее число, величина насыщения, применяемая при потреблении
can_always_eat : Булево значение, указывает, можно ли есть, даже если пользователь не голоденЗначение по умолчанию: ложь
minecraft:огнестойкий->minecraft:устойчивый_к_повреждениям
- Имеет новое поле: types , тег типа повреждения с префиксом hashПредметы с этим компонентом, когда они находятся в форме сущности, будут устойчивы к типам повреждений, включенным в тег.
Этот компонент также влияет на то, будет ли поврежден экипированный предмет, если владелец получит урон определенного типа.
minecraft:имя_предмета
- Этот компонент теперь всегда присутствует в каждом элементе
- Имя, предоставленное этим компонентом, всегда имеет самый низкий приоритет.Это означает, что он будет переопределен такими компонентами, как minecraft:potion_contents или minecraft:written_book_content.
minecraft:содержание_зелья
- Добавлено необязательное строковое поле: custom_nameЕсли присутствует, то будет использоваться для генерации содержащего его имени стека.
Например, если значение равно foo , а предмет — minecraft:lingering_potion , то имя предмета будет переводом item.minecraft.lingering_potion.effect.foo
Новые компоненты товара
minecraft:расходный
- Если присутствует, этот предмет может быть использован при использовании.Если в этом предмете также присутствуют food , potion_contents , ominous_bottle_amplifier или suspect_stew_contents , его употребление применит характеристики и эффекты этих компонентов.
- Формат: объект с полями
acquire_seconds : неотрицательное число с плавающей точкой, количество секунд, которое требуется игроку, чтобы потребить предмет.Значение по умолчанию: 1,6
анимация : анимация, используемая во время потребления товара.Значение по умолчанию: есть
Принятые значения:никто
есть
напиток
блокировать
поклон
копье
арбалет
подзорная труба
toot_horn
щетка
звук : Звуковое событие, звук, используемый во время и по завершении потребления предмета.Значение по умолчанию: entity.generic.eat
has_consume_particles : Булево значение, указывает, выделяются ли частицы потребления при потреблении этого предметаЗначение по умолчанию: true
on_consume_effects : Необязательный список побочных эффектов, которые возникают в результате употребления этого предмета.В настоящее время существует 5 допустимых эффектов потребления, определяемых полем типа .
minecraft:применить_эффектыэффекты : список экземпляров статусных эффектов, применяемых после использования
вероятность : Плавающая, вероятность того, что вышеуказанные эффекты будут применены после потребленияЗначение по умолчанию: 1.0
minecraft:удалить_эффектыэффекты : набор статусных эффектов, удаляемых после использования, в виде идентификатора статусного эффекта, тега с префиксом «хэш» или списка идентификаторов.
minecraft:удалить_все_эффектыОчищает все эффекты статуса потребителя
майнкрафт:телепорт_случайно
диаметр : положительное число с плавающей точкой, диаметр, в пределах которого будет телепортирован потребительЗначение по умолчанию: 16.0
minecraft:play_soundзвук : Звуковое событие, воспроизводится после использования
например, consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}
minecraft:use_remainder
- Если присутствует, заменит элемент остатком, если его количество в стеке уменьшилось после использования.Если после использования количество предметов в стопке превышает 0, оставшийся предмет будет добавлен в инвентарь.
Если инвентарь заполнен, при попытке добавить в него оставшийся предмет он будет сброшен на землю. - Формат: отдельное значение в виде стека элементовнапример use_remainder={id:'minecraft:stick',count:1}
minecraft:use_cooldown
- Если этот элемент присутствует, он применит перезарядку ко всем элементам того же типа или «группе перезарядки» после использования.
- Формат: объект с полямисекунды : положительное число с плавающей точкой, количество секунд, в течение которых будет происходить перезарядка
cooldown_group : необязательный идентификатор пространства имен, представляющий группу охлажденияПредметы с одной и той же группой перезарядки будут использовать любое перезарядное устройство, примененное к другому предмету в этой группе.
Если не указано иное, то по умолчанию группа перезарядки использует идентификатор базового типа предмета.
например, use_cooldown={секунды:1.5,cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}
minecraft:модель_предмета
- Модель элемента управления
- Присутствует на каждом товаре
- Формат: идентификатор пространства именnamespace:id будет ссылаться на модель /assets/<namespace>/models/item/<id>
minecraft:экипируемый
- Если этот предмет присутствует, игроки могут экипировать его в выбранный слот.
- Формат: объект с полямислот : один из следующих: голова , грудь , ноги , ступни , тело , правая рука или нерабочая рука
equip_sound (необязательно): Звуковое событие, воспроизводимое при экипировке предмета.Если не указано иное, будет воспроизводиться звук экипировки брони по умолчанию.
модель (необязательно): идентификатор пространства имен модели оборудования, который будет использоваться при установкеЭти определения моделей загружаются из пакетов ресурсов.
Если не указано, будет выполнен возврат к отображению самого элемента в слоте head (или не будет выполнено, если это не применимо)
camera_overlay (необязательно): идентификатор пространства имен накладываемой текстуры, который будет использоваться при установкеЕсли не указано иное, наложение не используется.
Идентификатор будет ссылаться на текстуру в папке textures/ и автоматически будет считаться .png.Например, misc/pumpkinblur обращается к textures/misc/pumpkinblur.png
allowed_entities (необязательно): идентификатор сущности, тег сущности или список идентификаторов сущностей для ограничения того, какие сущности могут экипировать этот предметЕсли не указано иное, любой субъект (который может носить этот вид снаряжения) может экипировать этот предмет.
dispensable : логическое значение (по умолчанию: true ), можно ли экипировать предмет с помощью раздатчикаЕсли тип предмета имеет особое поведение раздатчика, это не окажет никакого эффекта.
swappable : логическое значение (по умолчанию: true ), можно ли поместить предмет в соответствующий слот, щелкнув правой кнопкой мыши
damage_on_hurt : логическое значение (по умолчанию: true ), будет ли этот предмет поврежден при повреждении объекта, на котором он надет
например equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain'}
майнкрафт:планер - Если этот предмет присутствует, он позволит игрокам планировать (как с Elytra) при экипировке.
- Формат: пустой объектнапример планер={}
minecraft:стиль_подсказки - Если присутствует, этот элемент может использовать пользовательские спрайты для фона и рамки подсказки.
- Формат: идентификатор пространства имен для стиля подсказки
Стиль подсказки namespace:path будет использовать спрайты с идентификаторами:<пространство_имен>:tooltip/<путь>_background и <пространство_имен>:tooltip/<путь>_frame
например tooltip_style='minecraft:special_sword'
minecraft:смертельная_защита
- Если этот предмет присутствует, он защитит владельца от смерти, восстановив одну единицу здоровья.
- Формат: объект с полями
death_effects : Необязательный список эффектов, которые применяются, когда предмет защищает владельца.Эти эффекты такие же, как те, которые указаны в поле on_consume_effects в расходуемом компоненте.
minecraft:ремонтируемый - Если данный предмет присутствует и его можно повредить, его можно починить на наковальне, используя указанный ингредиент.
- Формат: объект с полямиэлементы : элемент, список элементов или тег элемента с префиксом «хэш», соответствующий тому, что можно использовать для ремонта этого элемента.
например, ремонтопригодный={items:'stick'}
minecraft:зачаровываемый
- Если предмет присутствует (и применимы любые чары), его можно зачаровать на столе зачарования.
- Формат: объект с полямизначение : Положительное целое число, более высокое значение позволяет выбирать чары с более высокой стоимостью.
например, зачаровываемый={значение:15}
Инструменты
Инструменты Goat Horn теперь определены в папке реестра пакетов данных под названием instrument . Как и в других реестрах, изменение этого содержимого в пакетах данных считается экспериментальным и требует полной перезагрузки мира для вступления в силу.
Поля:
- sound_event : Звуковое событие, воспроизводимое инструментом.
- диапазон : максимальный диапазон (в блоках), на котором можно услышать звук.
- use_duration : время (в секундах), в течение которого инструмент считается используемым после срабатывания, которое также служит его временем восстановления.
- description : Текстовый компонент, используемый в качестве описания инструмента в подсказках к элементам.
Конфигурации тестовых спавнеров
Конфигурации Trial Spawner теперь определяются в папке реестра пакетов данных под названием trial_spawner . Как и в других реестрах, изменение этого содержимого в пакетах данных считается экспериментальным и требует полной перезагрузки мира для вступления в силу.
- Имеет тот же формат, что и поля normal_config и ominous_config в блоках Trial Spawner.
- Встроенные конфигурации внутри блоков Trial Spawner поддерживаются в том же формате, что и раньше.
- Однако теперь эти поля можно заменить ссылкой на идентификатор пространства имен для конфигурации Trial Spawner.
Вариант окраски
- Добавлены новые необязательные поля «автор» и «заголовок» , содержащие текстовые компоненты, которые будут отображаться в подсказке креативного меню.
- Это заменяет предыдущий механизм, в котором эти значения выводились из имени варианта.
- Подсказка автора была удалена для вариантов земли , ветра , огня , воды и увядания.
Эффекты зачарования
- Добавлена поддержка триггера зачарования projectile_spawned в следующих предметах:Снежки
Трезубцы
Маленькие огненные шары
Метательные зелья
Эндер Жемчуг
Удочка
Ракета-фейерверк
Ветряная зарядка
Яйца - Тип эффекта damage_item переименован в change_item_damage , теперь также поддерживает отрицательные значения.
Рецепты
Формат, используемый для ингредиентов рецепта, был упрощен и приведен в соответствие с другими полями, которые принимают списки элементов (например, предикаты элементов):
- Для элементов: { "item": "<item id>" } теперь становится "<item id>"
- Для тегов: { "tag": "<tag id>" } теперь становится "#<tag id>"
- Списки элементов по-прежнему разрешены, но теги больше не могут появляться в таких списках.
- Оставшиеся ограничения:minecraft:air не может появляться в ингредиентах
Ингредиенты должны иметь хотя бы один тег или элемент - Поля template , base и addition в рецептах smithing_transform и smithing_trim теперь необязательны и не принимают пустой список.
crafting_transmuteТип рецепта
- Введен новый тип рецепта крафта: crafting_transmute
- При совпадении вывод копирует стек входных элементов, изменяя тип элемента, но сохраняя все компоненты стека.
- Это полностью заменяет crafting_special_shulkerboxcoloring
- Поля:категория - категория книги по крафту, одна из следующих: строительство , редстоун , оборудование , разное
группа - необязательная строка
ввод - ингредиент для элемента для копирования
материал - дополнительный ингредиент для использования
результат - тип элемента, который будет использоваться для вывода
Таблицы добычи
- Специальная пустая таблица добычи была удалена и больше не определена в пакете данных Vanilla.
- Стрижка снежного голема теперь контролируется таблицей добычи, которая находится по адресу shearing/snow_golem.
- Значение инструмента (используемое для таких функций, как match_tool ) теперь доступно для некоторых дополнительных типов таблиц добычи.археология - использованная кисть
хранилище - вставлен ключ (недоступно при отображении предметов)
стрижка - ножницы - Куры, несущие яйца, теперь контролируются таблицей добычи, которая находится по адресу gaming/chicken_lay.
- Случайное выпадение броненосцами щитков теперь контролируется таблицей добычи, которая находится в gaming/armadillo_shed.
Таблицы добычи овец
- Овцы теперь всегда используют одну таблицу добычи entity/over
- Капли шерсти по-прежнему определяются в подтаблицах в entities/sheep/<color> , но отправляются только из основной таблицы.Примечание: теперь падение баранины контролируется основной таблицей, тогда как подтаблицы отвечают только за падение шерсти.
- Стрижка овец теперь контролируется таблицей добычи, которая находится как стрижка/овцы.В этой таблице добычи также есть отправки в подтаблицы для определенных цветов шерсти, которые находятся как стрижка/овца/<цвет>
Таблица добычи при стрижке грибов
- Стрижка грибов-мухоморов теперь контролируется таблицей добычи, которая находится как shearing/mooshroom.
- Подтаблицы для конкретных вариантов находятся как shearing/mooshroom/<variant>
Таблицы добычи подарков Hero of the Village
- Добыча, которую дают жители деревни, теперь контролируется двумя дополнительными таблицами добычи:gaming/hero_of_the_village/unemployed_gift - используется, если житель деревни безработный
gaming/hero_of_the_village/baby_gift - используется, если житель деревни - ребенок
Предикаты
- Подпредикат сущности minecraft:boat был удален, так как у лодок больше нет вариантов
овцаСущность Подпредикат
- Добавлен подпредикат сущности minecraft:sheep
- Поля:срезанный - необязательное логическое значение
цвет - цвет краски для шерсти по желанию
лососьСущность Подпредикат
- Добавлен подпредикат сущности minecraft:salmon
- Поля:вариант : один из вариантов: маленький , средний , большой
игрокСущность Подпредикат
- Добавлено новое поле в подпредикат сущности minecraft:player , входМожет использоваться для определения того, какие клавиши движения нажимает игрок.
Если указано, предикат соответствует сочетаниям клавиш, которые нажимает игрок.
Для сопоставления данных, введенных игроком, могут быть указаны следующие поля:вперед : логическое значение (необязательно)
обратный : логическое значение (необязательно)
слева : логическое значение (необязательно)
справа : логическое значение (необязательно)
прыжок : логическое значение (необязательно)
скрыться : логическое значение (необязательно)
sprint : логическое значение (необязательно)
Достижения
Триггеры
minecraft:killed_by_crossbow->майнкрафт:killed_by_arrow
- Теперь срабатывает всякий раз, когда стрела убивает существо, а не только при выстреле из арбалета.
- Имеет новое необязательное поле предиката предмета, fired_from_weaponМожет использоваться для сопоставления предмета, используемого для стрельбы стрелой.
Замки для контейнеров
- Поле Lock контейнеров было переименовано в lock и теперь является предикатом элемента.Любые элементы, соответствующие предикату, могут открыть контейнер.
- Компонент данных блокировки теперь также является предикатом элемента.
Разделение лодок
- Варианты лодок и сундуков теперь имеют отдельные типы сущностей вместо поля «Тип» .
- Удаленные объекты:майнкрафт:лодка
minecraft:сундук_лодка - Новые сущности:
Лодка без сундука:Тип=дуб -> minecraft:дуб_лодка
Тип=ель -> minecraft:spruce_boat
Тип=береза -> minecraft:береза_лодка
Тип=джунгли -> minecraft:jungle_boat
Тип=акация -> minecraft:acacia_boat
Тип=вишня -> minecraft:cherry_boat
Тип=тёмный_дуб -> minecraft:тёмный_дуб_лодка
Тип=мангровое дерево -> minecraft:mangrove_boat
Тип=бамбук -> minecraft:bamboo_raft
Лодка с сундуком:Тип=дуб -> minecraft:дубовый_сундук_лодка
Тип=ель -> minecraft:spruce_chest_boat
Тип=береза -> minecraft:берёзовый_сундук_лодка
Тип=джунгли -> minecraft:джунгли_сундук_лодка
Тип=акация -> minecraft:акация_сундук_лодка
Тип=вишня -> minecraft:cherry_chest_boat
Тип=тёмный_дуб -> minecraft:чёрный_дуб_сундук_лодка
Тип=мангровые -> minecraft:mangrove_chest_boat
Тип=бамбук -> minecraft:bamboo_chest_raft
Атрибуты
- Идентификаторы атрибутов больше не имеют префиксов generic. , player. и zombie.
- Добавлен атрибут tempt_range , который управляет диапазоном в блоках, на котором могут быть соблазнены искушаемые мобы.
Частицы
- Добавлена частица block_crumble со следующими полями:block_state - состояние блока, который нужно разрушить
- Добавлена частица следа со следующими полями:цвет - цвет тропы
цель — целевая позиция, к которой должна двигаться частица - Формат полей цвета в параметрах частиц теперь более стандартизирован:Поля RGB всегда можно закодировать либо как вектор чисел с плавающей точкой (порядок: [R,G,B] ), либо как одно упакованное целое число (порядок: RGB ).
Поля ARGB всегда можно закодировать либо как вектор чисел с плавающей точкой (порядок: [R,G,B,A], либо как одно упакованное целое число (порядок: ARGB ).
Затронутые поля:minecraft:след.цвет
minecraft:dust.color (ранее принимались только векторы с плавающей точкой)
minecraft:dust_color_transition.from_color (ранее принимался только вектор с плавающей точкой)
minecraft:dust_color_transition.to_color (ранее принимался только вектор с плавающей точкой)
Версии пакета ресурсов с 35 по 42
- Добавлены новые спрайты графического интерфейса
- Добавлены новые звуки
- Добавлена поддержка эмиссионных слоев для блочных моделей.
- Добавлено новое свойство модели сломанного предмета
- Добавлена поддержка пользовательских слоев текстур оборудования.
- Текстуры для снаряжения сущности были перемещены и переименованы.
- Обновлен формат определений эффектов постобработки.
- Обновлена карта текстур для моделей стрел и пчелиного жала.
- Обновлены модель и UV-развертка яйца дракона.
- Обновлены текстуры и модели для предмета BundleЗначок комплекта имеет новые модели и текстуры
Модели и текстуры комплекта имеют 16 цветовых вариантов - Обновлены модели и UV-развертка, относящиеся к факелу и блокам, содержащим красный факел.
- Удаление и переименование некоторых переводов теперь автоматически применяется при запуске.
Спрайты графического интерфейса
- Режим масштабирования спрайта графического интерфейса nine_slice имеет новое необязательное логическое свойство: stretch_innerЕсли true , внутренние части текстуры (т.е. не углы) будут растянуты, а не выложены плиткой.
Если не указано, по умолчанию используется значение false, как и раньше. - Фон и рамку всплывающей подсказки теперь можно настраивать, заменяя спрайты:подсказка/фон : Фон подсказки
подсказка/рамка : Рамка, появляющаяся вокруг подсказки.
Элементы с пользовательским компонентом tooltip_style будут использовать спрайты с идентификаторами:<пространство_имен>:tooltip/<путь>_background и <пространство_имен>:tooltip/<путь>_frame - Внешний вид выделенного слота теперь можно настраивать, заменяя спрайты:container/slot_highlight_front : спрайт для отображения перед выделенными слотами
container/slot_highlight_back : Спрайт для визуализации позади выделенных слотов. - Аналогично, внешний вид выделенного элемента в наборе можно настроить с помощью следующих спрайтов:контейнер/комплект/слот_highlight_front
контейнер/комплект/слот_highlight_back - Удалены спрайты container/bundle/background , container/bundle/slot и container/bundle/blocked_slot.
- Добавлен спрайт container/bundle/slot_background для фона слота bundle.
- Добавлены спрайты container/bundle/bundle_progressbar_fill , container/bundle/bundle_progressbar_border и container/bundle/bundle_progressbar_full .
- Добавлен спрайт hud/air_empty для использованных слотов пузырей.
Звуки
- Добавлены звуки поломки, падения, удара, установки и шага для блока Spawner.
- Добавлен звук ui.hud.bubble_pop , который появляется, когда в пользовательском интерфейсе лопается воздушный пузырь.
- Добавлен звуковой сигнал item.bundle.insert_fail при неудачной попытке добавить элемент в Bundle.
Эмиссионные слои для блочных моделей
- Добавлено необязательное поле light_emission для блокировки элементов модели.
- Целое значение от 0 до 15, где 0 — значение по умолчанию (без излучения света)
- Если указано и не равно нулю, это будет минимальный уровень освещенности, который может получить элемент.
Модели предметов
- Все модели предметов теперь могут использовать неисправное свойство в переопределениях моделей, которое ранее было ограничено только Elytra.Это будет иметь значение 1, если у предмета осталась 1 прочность, или 0 в противном случае.
Пользовательские слои оборудования
Внешний вид снаряжения, экипированного игроками или определенными монстрами, теперь можно настраивать, определяя «модели снаряжения» в пакете ресурсов.
- Определения моделей оборудования загружаются из assets/<namespace>/models/equipment/<path>.jsonЗатем на них может ссылаться компонент- экипировщик с идентификатором модели namespace:path.
- Определение модели представляет собой объект с полями: wolf_body , horse_body , llama_body , humanoid , humanoid_leggings , wingsВсе поля являются необязательными и могут использоваться для указания списка слоев для данного типа слоя модели.
Каждое поле содержит список объектов слоя:
текстура : расположение текстуры в пространстве имен для этого слояnamespace:path будет преобразован в assets/<namespace>/textures/entity/equipment/<layer_type>/<path>.png
dyeable : объект с полями (необязательно), определяющими, как этот слой ведет себя при окрашивании (в теге элемента dyeable и имеет компонент dyed_color )color_when_undyed : цвет rgb int (необязательно)
Если указано, этот слой будет окрашен цветом, содержащимся в компоненте dyed_color .Если предмет не подлежит окраске или не окрашен, он будет тонирован в цвет, указанный параметром color_when_undyed.
Если color_when_undyed не указан и элемент не окрашен, слой будет скрыт.
use_player_texture : логическое значение (по умолчанию: false ), true, если текстура этого слоя должна быть переопределена текстурой, заданной игрокомИспользуется только для слоев крыльев , которые будут перезаписаны пользовательской текстурой надкрылий игрока.
Определение модели, определяющее слои доспехов игрока и лошади, может выглядеть следующим образом:
Отделка
- Все экипируемые предметы с определенной моделью оборудования поддерживают визуализацию отделки на основе компонента отделки .
- Текстуры обрезки будут загружены из соответствующей папки в каталоге textures/trims/entity.Например, броня со слоями wolf_body будет извлекать отделку из textures/trims/entity/wolf_body.
Перемещенные текстуры
- Все текстуры, связанные с оборудованием, перемещены в подпапки каталога textures/entity/equipment.
Текстуры брони игрока перемещены в textures/entity/equipment/humanoid и textures/entity/equipment/humanoid_leggings.Текстуры <material>_layer_1 были переименованы в <material> и перемещены в подкаталог humanoid
Текстуры <material>_layer_2 были переименованы в <material> и перемещены в подкаталог humanoid_leggings .
Текстуры leather_layer_1_overlay и leather_layer_2_overlay были переименованы в leather_overlay в соответствующих подкаталогах.
Текстуры wolf_armor и wolf_armor_overlay перемещены в textures/entity/equipment/wolf_body/ и переименованы в armadillo_scute и armadillo_scute_overlay соответственно.
turtle_layer_1 переименован в turtle_scute
Текстуры декора ламы перемещены в textures/entity/equipment/llama_body
Текстуры конской брони перемещены в textures/entity/equipment/horse_body
Текстура надкрылий перемещена в textures/entity/equipment/wings/elytra - Текстуры отделки брони также были перемещены для соответствия структуре папок обычных текстур снаряжения .Текстуры в textures/trims/models/armor были разделены между textures/trims/entity/humanoid и textures/trims/entity/humanoid_leggings
Для текстур леггинсов суффикс _leggings опускается.
Шейдеры и эффекты постобработки
Примечание разработчика : хотя это возможно в Resource Packs, переопределение Core Shaders считается неподдерживаемой и непреднамеренной функцией Resource Pack. Эти шейдеры существуют как часть внутренней реализации игры и, как таковые, могут измениться в любое время по мере развития внутренних компонентов игры. Мы понимаем, что переопределение Core Shaders используется для очень крутых функций Resource Pack, многие из которых не имеют поддерживаемых альтернатив. Мы хотели бы предоставить лучшие поддерживаемые альтернативы в будущем.
- Конфигурации программ шейдеров теперь могут указывать директивы определения препроцессора, которые следует применять к связанным с ними шейдерам.Многие реализации шейдеров были объединены с использованием этого
- Формат основных шейдерных конфигураций и шейдерных конфигураций постобработки был объединен.
- Обновлен формат конфигураций эффектов постобработки.
- Униформа ChunkOffset в шейдерах ландшафта переименована в ModelOffset.
- Шейдер rendertype_entity_glint_direct был удален (заменен на rendertype_entity_glint )
- Шейдер rendertype_entity_translucent_cull был удален (заменен на rendertype_item_entity_translucent_cull )
Определения шейдерных программ
- Определения программ для эффектов постобработки ( assets/<namespace>/shaders/program/<name>.json ) приведены в соответствие с определениями основных шейдеров ( assets/<namespace>/shaders/core/<name>.json ).Поле смешивания было удалено, так как оно не использовалось.
Поле атрибутов удалено, вместо него всегда будет привязан атрибут Position
Предоставленные униформы были объединены с предоставленными для основных шейдеров.Время переименовано в GameTime - Ссылки на вершинные и фрагментные шейдеры в определениях программ (включая эффекты постобработки) теперь являются идентификаторами шейдеров в пространстве имен.Вершинный шейдер <namespace>:<path> будет преобразован в assets/<namespace>/shaders/<path>.vsh
Фрагментный шейдер <namespace>:<path> будет преобразован в assets/<namespace>/shaders/<path>.fsh - Исходные файлы шейдеров больше не обязаны находиться в подкаталоге shaders/core , он существует только для организации
- Добавлено поле определения в определения программы (объект с полями)Позволяет вводить директивы определения GLSL в исходный код шейдера, на которые можно ссылаться в шейдере.
значения (отображение строки в строку)Будет введен как #define <key> <value> в верхней части файла
флаги (список строк)Будет введен как #define <key> в верхней части файла.
Импорт шейдеров
- Директива #moj_import теперь поддерживает включения в пространстве имен с абсолютными путями.Например, #moj_import <minecraft:fog.glsl> импортирует assets/minecraft/shaders/include/fog.glsl
- Относительный импорт не имеет пространства имен и ведет себя как и прежде.
Определения эффектов постобработки
- Конфигурация эффекта постобработки была перемещена из каталога assets/<namespace>/shaders/post в каталог assets/<namespace>/post_effect.
- Вершинные и фрагментные шейдеры, используемые этими эффектами, были перемещены из assets/<namespace>/shaders/program в assets/<namespace>/shaders/post.
- Имя было переименовано в program и теперь представляет собой идентификатор пространства имен конфигурации программы шейдера.<namespace>:<path> будет преобразован в assets/<namespace>/shaders/<path>.json
- intarget и auxtargets были объединены в один список входных данных , как указано в формате входных данных ниже.
- outtarget был переименован в output с тем же форматом
- теперь цели представляют собой карту между именем цели и определением цели, а не список
Встроенные имена целей заменяются пустым объектомНапример, ["swap"] становится {"swap": {}}
Определения целей с определенным размером остаются прежними, а поле имени перемещается в ключ карты.Например, [{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}] становится {"potato": {"width": 16, "height": 16}}
Формат ввода
Для входных данных цели рендеринга и текстуры могут быть указаны следующие поля:
- sampler_name : string - префикс для настройки униформ _Sampler и _SizeНапример, «sampler_name»: «Diffuse» будет ссылаться на униформы DiffuseSampler и DiffuseSize.
Раньше это всегда были DiffuseSampler и InSize для intarget
Для auxtargets имя определяло униформу сэмплера, а размер был указан как AuxSize <index> - bilinear : boolean (по умолчанию: false ) — если true, входные данные будут отобраны с помощью билинейного фильтраРаньше это существовало только для входных данных текстур, однако теперь работает и для целей рендеринга.
Для целей рендеринга заменяет теперь удаленное поле use_linear_filter в определении прохода.
Для входных данных из цели рендеринга могут быть указаны следующие поля:
- target : namespaced id - идентификатор цели рендерингаЛибо пользовательский идентификатор цели, определенный в том же файле, либо minecraft:main для ссылки на цель главного экрана
Это заменяет прежнее поле идентификатора , которое представляло собой строку свободной формы. - use_depth_buffer : boolean (по умолчанию: false ) — true для выборки из текстуры глубины, false для выборки из текстуры цветаЭто заменяет прежний суффикс :depth, примененный к целевому идентификатору.
Для входных данных из статической текстуры могут быть указаны следующие поля:
- location : строка в пространстве имен — местоположение файла статической текстуры, который может быть использован эффектомКак и в случае с полем id , это преобразуется в текстуру в assets/<namespace>/textures/effect/<path>.png
- ширина : положительное целое число - ширина текстуры в пикселях
- высота : положительное целое число - высота текстуры в пикселях
Внешние цели
- Конфигурация постобработки прозрачности графики «Fabulous» больше не определяет отсортированные буферы кадров как пользовательские цели.Вместо этого они импортируются таким же образом, как и цель minecraft:main.
translucent , itemEntity , parts , weather , clouds теперь minecraft:translucent , minecraft:item_entity , minecraft:particles , minecraft:weather и minecraft:clouds соответственно - Шейдер обработки контура сущности аналогичным образом импортирует цель minecraft:entity_outline
Удаление и переименование переводов
- Во время загрузки некоторые устаревшие строки перевода теперь будут удалены и/или переименованы.
- Пакеты, использующие эти переводы, необходимо будет добавить вручную.
- Полный список доступен в файле /assets/minecraft/lang/deprecated.json внутри JAR-файла игры.
Экспериментальные возможности
Следующие изменения применяются только в том случае, если включен соответствующий эксперимент, либо путем активации соответствующего пакета экспериментальных данных, либо путем его включения на экране «Эксперименты» при создании мира.
Эти эксперименты не имеют эффекта, если они не включены. Вы можете найти больше информации о Feature Toggles здесь .
Зимняя капля
- Добавлены биом Pale Garden, дерево Pale Oak, блок Pale Moss, ковер Pale Moss, висячий мох Pale и набор древесины Pale Oak.
- Добавлены скрипящий моб, скрипящее яйцо призыва и блок скрипящего сердца.
Бледный сад
Pale Garden — это биомная вариация Dark Forest. Уникальные особенности:
- Здесь растут бледные дубы
- Здесь на земле генерируются блоки/ковры бледного мха.
- Висячий бледный мох образуется, свисая с листвы бледных дубов.
- Животные-мобы не появляются естественным образом в Бледных садах.
- Новые звуки окружающей среды, характерные для биома
- Блок «Скрипучее сердце» может генерироваться в Pale Oaks
Бледный Дуб
- Из листьев бледного дуба выпадают саженцы бледного дуба, которые можно посадить в конфигурации 2x2, чтобы вырастить деревья бледного дуба.
- Бревна из светлого дуба можно использовать в наборе из светлого дуба:Дверь
Изгородь
Заборные ворота
Планка
Знак
Подвесной знак
Сляб
Лестница
Люк
Древесина
Разделанный журнал
Обработанная древесина
Кнопка
Нажимная пластина
Лодка
Лодка с сундуком
Блок бледного мха
Блок бледного мха естественным образом генерируется в биоме Бледного сада.
Ковер из бледного мха
Блок Pale Moss генерируется естественным образом в биоме Pale Garden. Уникальные особенности:
- При размещении ковер из бледного мха вырастает на сплошных гранях любого блока, граничащего с ним, до двух блоков.
- Ковер Pale Moss можно посыпать костной мукой, чтобы он полностью разросся на всех твердых поверхностях любого блока, который с ним граничит.
Бледный свисающий мох
Бледный висячий мох естественным образом образуется в биоме Бледного сада под листвой Бледных дубов.
- Бледный висячий мох растет не хаотично, но его можно размельчить, чтобы он рос вниз.
Скрипучая толпа
Моб Creaking появляется ночью в биоме Pale Garden, если в дереве Pale Oak сгенерирован блок Creaking Heart. Особенности игрового процесса:
- Скрип активируется, если игрок в режиме выживания или приключения находится в пределах 12 блоков от него и смотрит на него.
- Скрип остается активным, пока в радиусе 32 блоков от него находится игрок в режиме выживания или приключения.
- Активированный Скрип не будет двигаться, если на него смотрит игрок, играющий в выживание или приключение.
- Скрип неуязвим к повреждениям
- Скрип имеет огнестойкость
- При попадании в игрока между Скрипом и блоком Скрипучего сердца, к которому он подключен, появляется след частиц.
- Когда блок Скрипучего сердца, к которому подключен Скрип, разрушен, Скрип исчезает.
- Не зависит от уровня освещенности, но появляется и исчезает в зависимости от цикла день/ночь.
- Скрип не может войти в лодки
- Скрип, порожденный Скрипучим Сердцем, не может проходить через порталы.
- Яйцо призыва Creaking Spawn создаст Creaking Mob, который не связан с Creaking Heart. Эта форма Creaking:Также может быть вызван с помощью команд.
Будет сохраняться день и ночь, загружается и сохраняется
Является огнестойким
Получает урон от атак и других источников урона
Имеет одно очко здоровья (половина сердца) - Скрипучего Сердца нельзя вызвать с помощью яйца призыва, нельзя дать ему имя с помощью тега имени или вызвать с помощью команд.Может существовать только как часть блока «Скрипучее сердце».
- Игроки, носящие резную тыкву на голове, могут смотреть на Скрип, не опасаясь, что он застынет на месте.
Скрипучее Сердце
Скрипучее сердце — это «живой» блок, генерируемый в деревьях Pale Oak, со всех сторон покрытый брёвнами Pale Oak. Он может порождать Creaking mob, когда наступает ночь, и размещается между двумя правильно выровненными брёвнами Pale Oak.
- Активен ночью и спит днем.
- Посылает след из частиц в направлении подключенного Creaking, когда Creaking получает удар от игрока.
- Когда блок «Скрипучее сердце» разрушен, связанный с ним «Скрип» удаляется.
- Компараторы, подключенные к блоку Creaking Heart, будут выдавать уровень сигнала, зависящий от расстояния до подключенного Creaking
Новая система для эмбиент-звуков Pale Garden
Звуки окружающей среды в биоме Бледный сад не берутся из настроек биома, а генерируются блоками, найденными в биоме.
- Бледный свисающий мох издает тонкие атмосферные звуки, когда его прикрепляют к бревнам и листьям бледного дуба.
- Блок «Скрипучее сердце» издает ряд жутких звуков, когда он активен ночью и окружен бревнами со всех сторон.
Эксперименты с Редстоуном
Добавлен новый Эксперимент, содержащий различные изменения, связанные с Редстоуном. Его можно включить, выбрав «Эксперименты с Редстоуном» в меню Эксперименты при создании мира.
Обратите внимание, что экспериментальные функции, лежащие в основе этого переключателя, не нацелены на какой-либо будущий релиз в настоящее время.
Вместо этого, это место, где мы можем опробовать изменения и собрать отзывы.
Мы рады услышать, что вы думаете об этих изменениях: пожалуйста, поделитесь своими отзывами на странице feedpack .
Провод Редстоун
- Влияние на производительность провода Redstone (соединенных блоков пыли Redstone) было улучшено.
- Провод из красного камня теперь запускает обновления только тех блоков, которые могут получать питание от провода.
- Прежде чем линия проводов вызовет обновление блока, устанавливается новая мощность сигнала всех подключенных проводов.
- Изменен порядок обновления вокруг провода Redstone.Цель состоит в том, чтобы сделать работу проводов одинаковой, независимо от положения и глобальной ориентации.
Когда это возможно, порядок является детерминированным и основан на контексте, в котором происходят обновления.
Когда контекста недостаточно для полного определения порядка, остальное выбирается случайным образом.
Примечание разработчика: Мы знаем, что случайность в Redstone обычно нежелательна.
Мы использовали ее здесь, потому что мы сделали вещи детерминированными, когда это имеет смысл, а иногда это просто не имеет смысла - и мы не хотим, чтобы какое-то скрытое состояние (вроде хэшей на основе местоположения!) определяло порядок и заставляло машины работать по-разному в разных координатах или в разных ориентациях.
Порядок, в котором изменяется линия провода
- При включении линии проводов, провода, расположенные ближе к источнику питания, в первую очередь вызовут обновления блоков.
- При отключении линии электропередач обновления блоков будут выполняться в первую очередь для проводов, расположенных ближе к источнику питания.
- Когда два провода находятся на одинаковом расстоянии от источника питания, первым обновляется тот, который находится слева по направлению движения.Если контекста недостаточно для определения направления движения (когда провод был запитан сверху или снизу), сторона, которую необходимо обновить первой, выбирается случайным образом.
Блокировать обновления по проводам - Порядок, в котором обновляются блоки вокруг провода, зависит от направления, с которого провод получил обновление.
- Порядок обновлений: назад, вперед, влево, вправо, вниз, вверх.
- При дальнейшем распространении обновлений по сплошным блокам применяется тот же порядок.
Известные проблемы
Поскольку в этом эксперименте изменяется только провод Redstone, взаимодействие с другими компонентами может не всегда происходить так, как ожидается, особенно когда речь идет об обновлении заказов.
Удаление избыточных обновлений соседей вокруг провода влияет на поведение устройств на основе квазисвязности. Мы планируем заняться этими проблемами позже.
Улучшения вагонеток
Добавлен новый Эксперимент, содержащий различные изменения движения в вагонетках. Его можно включить, выбрав «Улучшения вагонеток» в меню Эксперименты при создании мира.
Наша долгосрочная цель — сделать перемещение на транспорте, например, на вагонетках, приемлемым вариантом для игроков по сравнению с другими вариантами поздней игры, которые в настоящее время доминируют в большинстве игровых стилей. Чтобы достичь этого, мы стремимся сделать езду на вагонетках плавным опытом, с последовательным и предсказуемым движением и вращением. С помощью этого переключения функций мы закладываем основу для дальнейшего развития. Мы понимаем, что эти изменения сломают некоторые существующие приспособления, поэтому мы хотим сотрудничать с сообществом, чтобы сформировать обновление и будущий опыт езды на вагонетках.
Обратите внимание, что экспериментальные функции, лежащие в основе этого переключателя, не нацелены на какой-либо будущий релиз в настоящее время. Вместо этого это место, где мы можем опробовать изменения и собрать отзывы.
Изменения движения
- Вагонетки будут лучше демонстрировать свои движения при быстрой езде, постоянно двигаясь по рельсам.Вагонетки теперь будут плавно поворачивать вместе с рельсами и реже останавливаться или сходить с рельсов.
- Вагонетки теперь могут прыгать лучшеОни сохраняют вертикальный импульс, когда трасса заканчивается уклоном.
Вагонетки будут наклоняться, чтобы визуально выразить свое положение в воздухе.
Звук скрежета рельсов не воспроизводится, когда вагонетки летят по воздуху. - Добавлен новый параметр доступности, который позволяет игрокам следить за вращением вагонеток, на которых они ездят.По умолчанию выключено
Действует только в мире, где включен эксперимент. - Добавлено новое игровое правило minecartMaxSpeed , которое изменяет максимальную скорость вагонеток.По умолчанию установлено значение 8, но может достигать 1000 блоков в секунду.
Установка определенного значения не гарантирует, что вагонетка достигнет этой максимальной скорости — существуют встроенные сопротивления воздуха и аналогичные эффекты, которые необходимо преодолеть скорости, добавленной за счет наклонов или электрических рельсов.
Это игровое правило существует только в мирах с включенным экспериментом.
Изменения в вагонетке
- Игрок больше не может размещать вагонетки в других вагонетках.Раздатчики по-прежнему могут «складывать» вагонетки, помещая их на рельсы, даже если там уже есть другая вагонетка.
- Вагонетки теперь можно последовательно размещать рядом друг с другом вдоль пути.
- Вагонетки теперь более последовательно подбирают мобов при движении по рельсам.
- Вагонетки больше не будут проходить сквозь блоки на склонах.
Известное воздействие
- Мы понимаем, что эти изменения затронут некоторые приспособления, такие как «поршневые болты», которые теперь могут вообще не работать или их поведение может измениться.
- Расписание движения поездов на очень чувствительных железнодорожных сетях будет изменено из-за небольших изменений скорости, расстояния движения, трения и т. д.
- Устройства, в которых используется привязка вагонеток к рельсам, больше не будут работать или их поведение изменится.





