すべてのゲームバージョン に戻る
すべてのゲームバージョン26 мин. чтения03.05.2024IlyaKL34164

マインクラフト 24w18a をダウンロード

24w18a

Снапшот содержит новые музыкальные пластинки, картины и исправление ошибок

Minecraft versionLatest
Mod loadersForge · Fabric · NeoForge · Quilt
PlatformsWindows · macOS · Linux
SafeScanned · virus-free

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

  • Все функции из экспериментального пакета 1.21 перенесены в ванилин.
  • Добавлено 5 новых картин художницы Сары Боевинг.
  • Добавлено 15 новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда.
  • Добавлено 9 новых музыкальных треков.
  • Добавлено 3 новых музыкальных диска.

МУЗЫКА

  • Добавлено 9 новых фоновых музыкальных треков, которые будут воспроизводиться в главном меню.
  • Некоторые из этих новых песен звучат в определенных игровых биомах:
    перышкопадИграет в Бесплодных землях, Вишневой роще, Цветочном лесу и Пышных пещерах.

    ГлубжеИграет в Deep Dark и Dripstone Caves.

    поле_неизвестноИграет в Dripstone Caves, Grove, Jagged Peaks и Stony Peaks.

    бесконечныйИграет в Dripstone Caves, Grove, Jagged Peaks и Stony Peaks.

    покапокоИграет в Каплуновых пещерах, Роще, Зубчатых пиках и снежных склонах.
  • Следующие песни были добавлены в список песен, которые играют в биомах Overworld и не имеют музыки, специфичной для биома:перышкопад
    комореби
    коробка-головоломка
    наблюдатель
    якусоку

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ДИСКИ

  • Добавлено 3 новых музыкальных диска.
  • Аарон Чероф — Пропасти редко можно найти в стандартных Хранилищах.Имеет выход компаратора 13 при воспроизведении в музыкальном автомате.
  • Лена Рейн — Создателя редко можно встретить в Зловещих Хранилищах.Имеет выход компаратора 12 при воспроизведении в музыкальном автомате.
  • Лена Рейн — Создательница (Музыкальная шкатулка) редко встречается в украшенных горшках, разбитых в испытательных камерах.Имеет выход компаратора 11 при воспроизведении в музыкальном автомате.

КАРТИНЫ

  • Добавлено пять новых картин художницы Сары Боевинг:барокко
    скромный
    медитативный
    Prairie_ride
    распакованный
  • Добавлено пятнадцать новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда:задний двор
    букет
    пещерная птица
    изменение
    котан
    папоротник
    финальный босс
    нахождение
    низкий туман
    шар
    совылимоны
    проход
    пруд
    подсолнухи
    приливы

ИЗМЕНЕНИЯ

  • Гнилая плоть была удалена из списка возможных предметов, которые могут быть извлечены из испытательных генераторов.
  • Зачарования булавы немного чаще встречаются в Зловещих Хранилищах.
  • Отбрасывание снаряда больше не зависит от положения стрелка.Снаряды, такие как стрелы и огненные шары, отбрасывают назад в направлении своего движения.
    Снаряды, такие как «Взрывные зелья» и «Фейерверки», отбрасываются от себя.
    Снаряды, выпущенные раздатчиком, также отбрасывают противника.
  • Обновлены экраны подтверждения в Realms, теперь они отображаются в виде всплывающих окон.

СУДЕБНЫЕ КАМЕРЫ

  • Создатели пауков перенесены в категорию «ближний бой».
  • Создатели слизи перенесены в категорию «маленьких ближнего боя».
  • Внесены различные изменения в планировку перекрестков и коридоров.
  • В камеры добавлен новый стиль дозатора ловушек.
  • Исправлены различные сломанные соединения пазлов в коридорах.
  • Совпадение швов в коридорах
  • Добавлены новые варианты входа.
  • Исправлены различные неработающие или неправильные данные головоломки.
  • Добавлены пустые сундуки у входов в камеры.

ЗЛОВЕЩИЙ ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ ГЕНЕРАТОР

  • Зловещие генераторы испытаний с мобами, которые не могут носить снаряжение, теперь появляются вдвое чаще, чем общее количество мобов в ходе испытания.Эти спавнеры также будут иметь дополнительного моба сразу во время испытания.
  • Bottle o' Enchanting больше не является возможным снарядом для зловещих испытательных генераторов.

МЕДНЫЕ ДВЕРИ И ЛЮКИ

  • Медные двери и люки теперь изготавливаются из медных слитков, а не из медных блоков.
  • Окисленные варианты медных дверей и медных люков больше нельзя изготовить.Вощеные варианты все еще можно создать с помощью Honeycomb.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

  • Версия Resource Pack теперь 33.
  • Версия Data Pack теперь 42.
  • Удален флаг функции update_1_21 и встроенный пакет данных.

ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 42

  • Добавлены новые предметы музыкальных дисков и записи в таблице добычи для музыкальных дисков.
  • Варианты окраски теперь управляются данными.
  • Аргумент item в командах /give , /item и /loot теперь поддерживает удаление компонентов по умолчанию с помощью ! префикснапример, /give @s Diamond_pickaxe[!tool] даст алмазную кирку без компонента инструмента.
  • Чары теперь управляются данными.
  • Чары, появляющиеся в игре, теперь контролируются поставщиками чар.
  • Эксклюзивность чар теперь контролируется с помощью тегов.
  • Изменения в предикатах и ​​функциях таблицы добычи.

ВАРИАНТЫ ОКРАСКИ

  • Реестр вариантов окраски теперь загружается из пакетов.
  • Путь к определению рисунка — data/<namespace>/painting_variant/<id>.json.
  • Поля в определении:width - ширина прорисовки в блоках, от 1 до 16.
    height - высота прорисовки в блоках, от 1 до 16.
    assets_id - идентификатор спрайта в атласе картин

ЧАРЫ

Чары теперь устанавливаются через данные. Чары — это набор основных свойств, таких как диапазон уровней и стоимость, а также некоторые эффекты. Большинство типов эффектов также поддерживают набор условий, что позволяет применять их только при соблюдении определенных критериев.

Чары можно добавить в реестр enchantment . Все ванильные чары можно найти в ванильном пакете данных в файлах jar клиента и сервера.

Поля:

  • описание : Имя Чара, отображаемое в тексте, представленном в виде текстового компонента.
  • exclusive_set : Чары, с которыми эти чары являются эксклюзивными.Два Зачарования никогда не могут сосуществовать на предмете, если одно из них входит в эксклюзивный набор другого.
    Указывается как идентификатор чар, список идентификаторов чар или тег чар с префиксом #.
    Необязательно:
    если этот параметр опущен, эксклюзивный набор пуст.
  • support_items : типы предметов, которые могут иметь это зачарование.Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
  • Primary_items : типы предметов, для которых это зачарование отображается в таблицах зачарования и на продаваемом оборудовании.Идентификатор элемента, список идентификаторов элементов или тег с префиксом #
    Должно
    быть подмножеством support_items.
  • вес : как часто появляются Чары по сравнению с общим весом всех доступных Чаров.Положительное целое число: более высокие значения означают более распространенное явление.
  • max_level : Максимальный уровень Чара.Все чары варьируются от уровня 1 до максимального уровня.
    Положительное число
  • min_cost , max_cost : опишите диапазон стоимости этого зачарования в Таблице зачарования (и сколько оно возвращается при распылении)И минимальная, и максимальная стоимость описываются линейной формулой:
    base : базовая стоимость на уровне 1.
    per_level_above_first : добавляется для каждого уровня выше 1.
  • anvil_cost : плата, взимаемая за заклинание на наковальне.Неотрицательное целое число
    Это значение уменьшается вдвое, когда в книгу добавляются чары.
    Эффективная плата умножается на уровень Чаров.
  • slots : список групп слотов, в которых работает это зачарование.Каждая запись представляет собой одно из следующих значений : рука , основная рука , вторая рука , броня , ступни , ноги , грудь , голова и тело .
  • эффекты : карта компонентов эффектов, как описано ниже в разделе «Компоненты эффектов».

ЗНАЧЕНИЯ НА ОСНОВЕ УРОВНЕЙ

Многие эффекты Чаров зависят от уровня Чаров. Для этих полей используется тип, называемый «Значения на основе уровня». В своей самой простой форме значения на основе уровня могут быть записаны как константы с плавающей запятой, которые интерпретируются как значение, которое на самом деле не основано на уровне; константа используется как есть для всех уровней.

Если значение на основе уровня не является константой с плавающей запятой, это объект с полем типа , определяющим один из следующих типов.

линейный

Наиболее распространенным типом значения на основе уровня является линейное значение. Линейное значение, основанное на уровне , имеет два поля:

  • base : базовое значение, добавленное ко всем уровням.
  • per_level_above_first : сумма, добавляемая за каждый уровень выше первого.

Фактически, линейное значение на основе уровня приводит к base + per_level_above_first * (level - 1) .

зажатый

Тип значения на основе уровня, который фиксирует значение между минимальным и максимальным значением. Поля:

  • value : значение на основе уровня, используемое в качестве входных данных.
  • min : значение с плавающей запятой, определяющее минимальное значение вывода.
  • max : значение с плавающей запятой, определяющее максимальное значение вывода.
доля

Тип значения на основе уровня, представляющий долю между двумя значениями. Поля:

  • числитель : значение на основе уровня, используемое в качестве числителя.
  • знаменатель : значение на основе уровня, используемое в качестве знаменателя.
уровни_квадрат

Тип значения на основе уровня, который вычисляется как квадрат уровней плюс сложение. Поля:

  • добавлено : значение с плавающей запятой, добавленное к результату возведения в квадрат уровней.

Фактически, значение Levels_squared , основанное на уровне, приводит к уровню ^ 2 + добавленному

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ ЗНАЧЕНИЙ

Эффекты стоимости — это эффекты, используемые для управления количеством чего-либо в игре.

добавлять

Эффект значения, который добавляет ценность обработанным результатам.

Поля:

  • value : значение на основе уровня, определяющее, сколько добавить.Поддерживаются отрицательные значения
все

Эффект значения, который запускает ряд других эффектов значения по порядку. Это может быть полезно, когда один и тот же набор условий применяется к нескольким эффектам значений.

Поля:

  • эффекты : список эффектов значений для запуска.
умножать

Эффект значения, который умножает обработанное значение на заданный коэффициент.

Поля:

  • коэффициент : значение на основе уровня, определяющее коэффициент для умножения.
удалить_биномиал

Эффект значения, который запускает биномиальную серию проверок, уменьшая входное значение на 1 для каждой успешной проверки.

Поля:

  • шанс : значение на основе уровня, представляющее вероятность того, что входное значение будет отброшено.Диапазон значений от 0 до 1, где 0 означает отсутствие шанса удалить входное значение, а 1 — удаление всех входных значений.
набор

Эффект значения, который перезаписывает входное значение заданным значением на основе уровня.

Поля:

  • value : значение на основе уровня, которое будет использоваться в качестве результата.

ЭФФЕКТЫ АТРИБУТОВ

Эффекты атрибутов используют систему атрибутов для применения модификатора атрибута всякий раз, когда зачарованный предмет правильно экипирован. Эффекты атрибутов не имеют динамического типа — они все одного типа.

Поля:

  • name : имя добавляемого модификатора атрибута.
  • атрибут : идентификатор атрибута, который нужно изменить.
  • Operation : Действие модификатора атрибута.Один из add_value , add_multiplied_base и add_multiplied_total.
  • Сумма : значение на основе уровня, описывающее сумму.
  • uuid : строка, содержащая UUID для использования модификатором атрибута.Должен быть уникальным, чтобы различные чары (или другие системы) не мешали друг другу.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ СУЩНОСТИ

Эффекты сущности — это эффекты чар, которые обычно что-то делают с сущностью, участвующей в событии. Какой объект затронут, зависит от конкретного настраиваемого компонента.

все

Эффект сущности, который запускает список других эффектов сущности. Это может быть полезно, когда набор условий должен применяться к более чем одному эффекту сущности.

Поля:

  • эффекты : список эффектов сущности для запуска.
apply_mob_effect

Эффект сущности, который применяет случайный эффект моба к затронутой сущности, выбранному из набора параметров. Длительность и усилитель рандомизируются в пределах заданного интервала. Эффект указания больших максимальных значений, чем минимальное значение, не определен.

Поля:

  • to_apply : варианты применения эффекта.Один из идентификаторов эффекта, списка идентификаторов эффектов или тега эффекта с префиксом #.
  • min_duration , max_duration : значения на основе уровня, представляющие минимальную и максимальную продолжительность эффекта в секундах.
  • min_amplifier , max_amplifier : значения на основе уровня, представляющие минимальный и максимальный усилитель.
повреждение_объекта

Эффект сущности, наносящий урон затронутой сущности. Сумма урона рандомизируется в пределах заданного промежутка времени. Эффект указания максимального значения, большего, чем минимальное, не определен.

Поля:

  • повреждение_типа : идентификатор типа повреждения, который нужно использовать.
  • min_damage , max_damage : значения на основе уровня, представляющие минимальное и максимальное количество урона.
повреждение_предмет

Эффект сущности, наносящий урон зачарованному предмету.

Поля:

  • Сумма : значение на основе уровня, определяющее величину наносимого урона.
взорваться

Эффект сущности, вызывающий взрыв.

Поля:

  • атрибут_to_user : логическое значение, определяющее, следует ли приписать взрыв пользователю зачарованного инструмента.
  • Damage_type : Необязательный тип урона от взрыва — если этот параметр опущен, взрыв не наносит никакого урона.
  • immun_blocks : дополнительный блок, список блоков или тег блока с хеш-префиксом, указывающий, какие блоки полностью блокируют взрыв.
  • Knockback_multiplier : значение на основе уровня, определяющее множитель отбрасывания, вызванного взрывом. Если этот параметр опущен, применяется отбрасывание от взрыва по умолчанию.
  • offset : смещение позиции, где возникает взрыв.Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
  • радиус : значение на основе уровня, представляющее радиус взрыва.
  • create_fire : логическое значение, определяющее, вызывает ли взрыв возгорание или нет.
  • block_interaction : как взрыв взаимодействует с блоками. Один из:нет : нет эффекта
    блок : Действуйте так, как будто блок вызвал взрыв — к падениям применяется правило игры BlockExplosionDropDecay.
    mob
    : Действуйте так, как если бы взрыв был вызван мобом — к дропу применяется правило игры mobExplosionDropDecay.
    tnt
    : действовать так, как если бы взрыв был вызван ТНТ — к выпадению применяется правило игры tntExplosionDropDecay.
    триггер
    : запускать блоки, активируемые красным камнем.
  • small_particle : маленькая частица, испускаемая взрывом.
  • big_particle : большая частица, испускаемая взрывом.
  • sound : Звуковое событие, вызванное взрывом.
зажечь

Эффект сущности, который поджигает затронутую сущность на заданное количество секунд.

Поля:

  • Продолжительность : значение на основе уровня, указывающее количество секунд, в течение которых должен длиться пожар.
play_sound

Эффект сущности, воспроизводящий звук.

Поля:

  • sound : Идентификатор звукового события для воспроизведения звука.
  • Volume : поставщик с плавающей запятой от 0,00001 до 10,0 , определяющий громкость звука.
  • шаг : поставщик с плавающей запятой между 0,00001 и 2,0 , определяющий высоту звука.
replace_block

Эффект сущности, заменяющий блок в мире.

Поля:

  • block_state : поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
  • offset : позиционное смещение от положения события до места размещения блока.Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
  • predicate : предикат блока в стиле мирового поколения, используемый для определения необходимости замены блока.Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков.
заменить_диск

Эффект сущности, заменяющий блоки на диске/цилиндре в мире.

Поля:

  • block_state : поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
  • радиус : значение на основе уровня, описывающее радиус цилиндра.
  • height : значение на основе уровня, описывающее высоту цилиндра.
  • offset : позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
  • predicate : предикат блока в стиле мирового поколения, используемый для определения необходимости замены блока.Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков.
run_function

Эффект сущности, который запускает командную функцию. Объект выполнения, для которого выполняется эффект, представлен как @s, а ~ ~ ~ — это позиция события.

Поля:

  • function : Идентификатор пространства имен командной функции для запуска.
set_block_properties

Эффект сущности, который устанавливает свойства блока.

Поля:

  • свойства : сопоставление ключа свойства со значением свойства (тот же формат, что и у компонента элемента minecraft:block_state )
  • offset : позиционное смещение от положения события до центра цилиндра.Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
    Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0]
spawn_particles

Эффект сущности, который порождает частицы вокруг затронутой сущности.

Поля:

  • частица : определение типа частицы.
  • горизонтальная_позиция , вертикальная_позиция : определяет, где будет появляться частица по горизонтали и вертикали. Объекты с полями:
    type : определяет тип выбора позиции. Один из:«entity_position» : порождает частицы в зависимости от положения объекта.
    «in_bounding_box» : порождает частицы на основе случайных позиций внутри ограничивающей рамки объекта.

    offset : значение с плавающей запятой, определяющее смещение относительно источника положения.Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено

    масштаб : значение с плавающей запятой, определяющее коэффициент масштабирования.Доступно только в том случае, если тип — «in_bounding_box».
    Необязательно, интерпретируется как 1, если опущено
  • Horizontal_velocity , vertical_velocity : определяет начальную скорость порожденной частицы. Объект с полями:
    base : Float Provider, дающий базовую скорость вдоль заданной оси.Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено

    motion_scale : коэффициент масштабирования с плавающей запятой, применяемый к скорости объекта вдоль заданной оси.Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
    Пример: motion_scale , равный 1, добавляет скорость сущности к порожденным частицам.
summ_entity

Эффект сущности, вызывающий новую сущность, случайно выбранную из набора типов сущностей, на месте события.

Поля:

  • сущность : варианты типа сущности для вызова.Либо идентификатор типа объекта, либо список идентификаторов типа объекта, либо тег типа объекта с префиксом #.
  • join_team : логическое значение, указывающее, должна ли вызванная сущность присоединиться к команде владельца зачарованного предмета.

ТИПЫ ЭФФЕКТОВ, ЗАВИСЯЩИХ ОТ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ

Эффекты местоположения — это специальные эффекты, которые активируются и деактивируются в зависимости от того, куда перемещается владелец зачарованного предмета. Эффект на основе местоположения срабатывает только тогда, когда такие предметы изначально экипированы, а затем, когда владеющий объект перемещается в новое место в сетке блоков, то есть когда их координаты изменяются на новое целочисленное значение.

Все типы эффектов сущности также можно использовать в качестве эффектов на основе местоположения, и, кроме того, атрибут можно использовать для указания эффекта атрибута как эффекта на основе местоположения.

УСЛОВИЯ ЭФФЕКТА

Большинство эффектов чар фильтруются с использованием условий (тех же типов, что и в таблицах добычи). Это позволяет эффектам быть специфичными для различных ситуаций. Каждый компонент эффекта определяет, какие параметры доступны для оценки условия: некоторые параметры доступны для всех этих наборов параметров, а некоторые относятся только к определенному набору.

Каждый компонент эффекта определяет, какие параметры доступны в списке «Компоненты эффекта» ниже.

Параметры урона
  • Сущности: this , злоумышленник , Direct_attacker.
  • Уровень зачарования
  • Источник
  • Источник урона
Параметры товара
  • Инструмент
  • Уровень зачарования
Параметры местоположения
  • Сущности: это
  • Уровень зачарования
  • Источник
  • Чары Активный статус
Параметры сущности
  • Сущности: это
  • Уровень зачарования
  • Источник

КОМПОНЕНТЫ ЭФФЕКТОВ

Поле эффектов в зачаровании представляет собой карту компонента эффекта, тип данных списка эффектов . Большинство компонентов эффектов представляют собой списки, поэтому можно добавить любое количество эффектов любого типа компонентов. Данные для каждого эффекта обычно включают указанный контекст условия и тип эффекта, но некоторые эффекты также отклоняются от этого формата.

В тех случаях, когда в документации указаны контекст и эффект условия, компонент представляет собой список. Каждая запись в списке имеет поле с именем effect , в котором указан эффект того типа, который используется в списке. Записи также могут дополнительно включать поля с именами требований, определяющие параметры условия, которые затем оцениваются с использованием документированного контекста.

  • minecraft:armor_efficientness : Эффекты изменения эффективности брони цели атаки.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Значение. Влияние на эффективность брони: 0 для полностью неэффективной, 1 для полностью эффективной.
  • minecraft:attributes : нефильтрованный список эффектов атрибутов.
  • minecraft:ammo_use : эффекты для боеприпасов, используемых при извлечении метательного оружия (стрельба из лука или заряжание арбалета).Контекст условия: Параметры предмета: инструмент — это предмет боеприпасов.
    Эффект: Значение Влияние на количество израсходованных боеприпасов.
  • minecraft:block_experience : Эффекты для количества опыта, который выпадает при добыче блока с помощью зачарованного предмета.Контекст условия: Параметры элемента — Tool — используемый инструмент добычи полезных ископаемых.
    Эффект: Значение Влияние на количество получаемого опыта.
  • minecraft:crossbow_charge_sounds : Эффект изменения звуков зарядки арбалета.Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.

    Формат: Список звуковых банков Crossbow:start : дополнительный идентификатор звукового события для начала зарядки.
    Mid : дополнительный идентификатор звукового события в середине зарядки.
    end : дополнительный идентификатор звукового события окончания зарядки.
    Каждая запись в списке представляет звуки одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звуки, используемые Чаром 1 уровня.
  • minecraft:crossbow_charge_time : эффекты для времени зарядки арбалета.Контекст условия: Параметры предмета — Инструмент — арбалет
    Эффект: Значение Влияние на время зарядки Арбалета в секундах.
  • minecraft:damage : Эффекты для суммы урона, нанесенного атакой.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Значение Влияние на величину урона
  • minecraft:damage_immunity : Эффекты для полной невосприимчивости к урону.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Не указано — любая соответствующая запись вызывает иммунитет к урону.
  • minecraft:damage_protection : эффекты защиты от повреждений.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Значение Влияние на величину защиты от урона
    Обратите внимание, что это добавляет защиту от повреждений («магическую броню»), а не обрабатывает сам урон.
  • minecraft:equipment_drops : эффекты, повышающие вероятность выпадения снаряжения, когда цель убита владельцем зачарованного предмета.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Эффект значения на вероятность выпадения экипированной фигуры от 0 до 1 .

    Также есть еще одно поле:Enchanted : Спецификатор того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
    Возможные значения: злоумышленник и жертва.
  • minecraft:fishing_luck_bonus : Эффекты в зависимости от количества удачи, получаемой игроком, ловящим рыбу.Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу.
    Эффект: Значение Влияние на количество удачи
    Примечание. Общее количество удачи (в целочисленной форме) применяется как эффект удачи к таблице добычи с рыбалки.
  • minecraft:fishing_time_reduction : Эффекты для сокращения времени до поклевки рыбы во время рыбалки.Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу.
    Эффект: Значение Влияние на количество сэкономленного времени в секундах.
    Примечание. Более высокие значения означают меньшее время до поклевки рыбы.
  • minecraft:hit_block : эффекты, применяемые после того, как оружие или инструмент попадает в блок.Контекст условия: Параметры объекта — это объект, попадающий в блок.
    Эффект: Эффект сущности при попадании сущности в блок.
    Примечание. В случае атаки снарядом это снаряд.
  • minecraft:knockback : эффекты отбрасывания, вызванного атакой.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Значение Влияние на количество отбрасывания, вызванного атакой.
  • minecraft:item_damage : эффекты потери прочности при повреждении предмета.Контекст условия: Параметры элемента — инструмент является поврежденным элементом.
    Эффект: Значение Влияние на величину урона предмета
  • minecraft:location_changed : эффекты, вступающие в силу, когда объект переходит в новую позицию блока.Контекст условия: параметры местоположения
    Эффект: Эффект, зависящий от местоположения
  • minecraft:mob_experience : Эффекты для количества опыта, который выпадает при убийстве моба с помощью зачарованного предмета.Контекст условия: Параметры сущности — это убитый моб.
    Эффект: Значение Влияние на количество получаемого опыта.
  • minecraft:post_attack : эффекты, применяемые после того, как атака наносит урон цели.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Эффект сущности

    Также имеет два других поля:Enchanted : Спецификатор того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился.
    затронутый : спецификатор, к которому применяется эффект.
    Возможные значения для обоих полей: атакующий , разрушительный_объект и жертва.
    Например, зачарование аспекта огня указывает, что, когда атакующий зачарован , применяется эффект поджога, а пострадавшая сторона является жертвой .
    Другой пример: Thorns укажет, что когда жертва зачарована , применяется эффект Damage_entity, а пострадавшей стороной является атакующий .
  • minecraft:prevent_armor_change : Эффект, предотвращающий выключение зачарованного предмета из слота для брони.Формат: Пустой объект
  • minecraft:prevent_equipment_drop : Эффект предотвращения выпадения зачарованного предмета после смерти владельца.Формат: Пустой объект
  • minecraft:projectile_count : эффекты количества вытянутых снарядов при использовании метательного оружия.Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, рисующая оружие.
    Эффект: Значение Влияние на количество вытянутых снарядов.
  • minecraft:projectile_piercing : эффекты для количества пронзающих снарядов, выпущенных из метательного оружия, то есть количества целей, которые оно может поразить.Контекст условия: Параметры предмета: инструмент — это предмет боеприпасов.
    Эффект: Значение Влияние на количество пробитий выпущенного снаряда.
  • minecraft:projectile_spread : эффекты распространения стрел из метательного оружия, стреляющего несколькими снарядами.Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, использующая оружие.
    Эффект: Влияние значения на максимальный разброс снарядов, измеряемый в градусах от линии прицеливания.
  • minecraft:projectile_spawned : эффекты, применяемые после появления объекта-снаряда при стрельбе из метательного оружия.Контекст условия: Параметры сущности — это сущность снаряда.
    Эффект: Сущность Эффект на снаряд Сущность
  • minecraft:repair_with_xp : Эффект восстановления предмета с получением опыта, когда его поднимает игрок — любой присутствующий эффект запускает функцию.Контекст условия: Параметры элемента — инструмент — это ремонтируемый элемент.
    Эффект: Эффект стоимости, преобразующий количество опыта в количество прочности, подлежащей ремонту.
  • minecraft:smash_damage_per_block_fallen : Эффекты для суммы урона, нанесенного сокрушительной атакой Булавы.Контекст условия: параметры повреждения
    Эффект: Значение Влияние на величину урона
  • minecraft:tick : эффекты, которые применяются каждый такт для правильно экипированных зачарованных предметов.Контекст условия: Параметры сущности — это владелец Зачарованного предмета.
    Эффект: Эффект сущности на владельца зачарованного предмета.
  • minecraft:trident_return_acceleration : Эффекты для специального значения ускорения трезубца, которое возвращает его владельцу.Контекст условия: Параметры сущности — это сущность Trident.
    Эффект: Значение Влияние на значение ускорения
  • minecraft:trident_spin_attack_strength : эффекты силы трезубца, используемого в качестве вращательной атаки.Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, держащий трезубец.
    Эффект: Значение Влияние на силу атаки
    Любое результирующее значение больше 0 превращает Трезубец в оружие для вращательной атаки, а не в метательную атаку.
  • minecraft:trident_sound : Эффект изменения звуков зарядки трезубца.Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
    Формат: Список звуковых событий.
    Каждая запись в списке представляет звук на одном уровне Чара, поэтому первая запись представляет звук, используемый Чаром 1-го уровня.

ПОСТАВЩИКИ ЧАР

Поставщики чар — это новые способы получения в игре чар для использования в различных ситуациях, когда они появляются.

ПОСТАВЩИКИ ЧАР ДЛЯ СНАРЯЖЕНИЯ СПАУНА

  • mob_spawn_equipment : поставщик чар для мобов, которые появляются со случайно зачарованным снаряжением.
  • Pillager_spawn_crossbow : поставщик чар для грабителей, которые появляются с зачарованными арбалетами.
  • RAID/pillager_post_wave_3 : поставщик чар применяется в качестве усиления к Арбалету грабителей, появляющемуся в волнах 4 и 5.
  • рейд/pillager_post_wave_5 : Поставщик чар применяется в качестве усиления к Арбалету грабителей, появляющемуся в виде волн выше 5.
  • рейд/виндикатор : поставщик чар применяется в качестве баффа к топору воздаятеля, появляющегося на волнах 1–5.
  • RAID/vindicator_post_wave_5 : поставщик чар применяется в качестве усиления к топору воздаятеля, появляющегося в виде волн выше 5.

ПОСТАВЩИК ЧАР ДЛЯ ДОБЫЧИ ЭНДЕРМЕНА

  • enderman_loot_drop : предоставленное зачарование, используемое для «фальшивого инструмента», примененного к переносимому блоку убитого Эндермена.

ПОСТАВЩИКИ ЧАР ДЛЯ РЕБАЛАНСА ТОРГОВЛИ СЕЛЬСКИМИ ЖИТЕЛЯМИ

Все чары для конкретного оборудования в сделках с сельскими жителями в эксперименте по ребалансировке торговли с сельскими жителями теперь получаются от поставщиков чар.

Эти поставщики чар используются только в том случае, если включен эксперимент по изменению баланса торговли сельских жителей, и все они имеют следующую схему:

профессии/<биом>_<профессия>_<оборудование>_<уровень>

Например: trades/desert_armorer_helmet_4 и trades/taiga_armorer_chestplate_5 .

ТИПЫ ПОСТАВЩИКОВ ЧАР

Single_enchantment

Поставщик чар, который всегда предоставляет одни и те же чары. Уровень Чара может быть как постоянным, так и рандомизированным.

Поля:

  • enchantment : идентификатор чар в пространстве имён.
  • level : поставщик Int, представляющий уровень чар.
enchantments_by_cost

Поставщик чар, который предоставляет одно или несколько чар из набора опций в соответствии с заданной стоимостью (аналогично значению стоимости в Таблице чар).

Поля:

  • зачарования : набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
  • Cost : поставщик Int, представляющий стоимость использования процесса зачарования.
чары_по_стоимости_с_сложностью

Поставщик чар, который работает как enchantments_by_cost , но где стоимость рассчитывается частично на основе локальной сложности области, где происходит событие, вызывающее добавление чар.

Используемая стоимость представляет собой минимальную стоимость плюс равномерно рандомизированный коэффициент до диапазона базовой стоимости, умноженный на специальный коэффициент, который начинается с 0 для локальной сложности до 2 , увеличивается линейно до 1 для локальной сложности 4 и остается постоянным значением 1 за любую сложность выше этой.

Поля:

  • зачарования : набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
  • min_cost : Положительное целое число, представляющее минимально возможную стоимость.
  • max_cost_span : Неотрицательное целое число, представляющее диапазон рандомизации стоимости, когда специальный коэффициент достигает максимума.

ТИПЫ УРОНА

  • Новый тип урона: костер , отделенный от in_fire.

ТЕГИ

ТЕГИ ЧАР

Теги функций зачарования
  • Проклятие : чары, которые отмечены красным во всплывающих подсказках и не могут быть удалены путем распыления чар.
  • предотвращает_bee_spawns_when_mining : чары, которые позволяют инструменту добывать пчелиные гнезда и ульи, в которых пчелы все еще находятся внутри.
  • opens_decorated_pot_shattering : чары, благодаря которым инструмент не разбивает украшенные горшки.
  • предотвращает_ice_melting : чары, которые не позволяют инструменту разбивать лед на воду.
  • предотвращает_infested_spawns : чары, которые позволяют инструменту разбивать зараженные блоки, не вызывая появления моба внутри.
  • smelts_loot : чары, которые позволяют плавить добычу.
Теги доступности чар
  • продаваемые : чары, которые появляются в книгах в обмене с сельскими жителями.
  • on_traded_equipment : чары, которые появляются на зачарованном снаряжении в сделках с сельскими жителями.
  • double_trade_price : чары, удваивающие стоимость изумруда при торговле.
  • in_enchanting_table : чары, которые могут отображаться в таблице зачарования.
  • on_mob_spawn_equipment : чары, которые могут отображаться на снаряжении, которое носят случайно порожденные мобы.
  • on_random_loot : чары, которые могут появиться в сундуках с добычей, найденных по всему миру.
Теги эксклюзивности чар

Новые теги, используемые Vanilla Enchantments для управления взаимоисключающими элементами, все из которых находятся по путиexclusive_set / .

  • броня : чары, которые не могут сосуществовать на частях брони.
  • ботинки : чары, которые не могут сосуществовать с ботинками.
  • лук : чары, которые не могут сосуществовать с луками.
  • арбалет : чары, которые не могут сосуществовать с арбалетами.
  • Урон : чары, увеличивающие урон, которые не могут сосуществовать.
  • добыча полезных ископаемых : чары, связанные с добычей полезных ископаемых, которые не могут действовать одновременно.
  • riptide : чары, которые не могут сосуществовать с Riptide.
Теги чар торгового ребаланса

В экспериментальном пакете trade_rebalance каждый тип биома имеет два тега:

  • trades/<biome>_common : содержит чары, продаваемые на нижних уровнях профессии.
  • trades/<biome>_special : содержит чары, продаваемые на самом высоком уровне профессии.

ТЕГИ ТИПОВ ПОВРЕЖДЕНИЙ

  • burn_from_stepping : типы урона, которые представляют собой урон от горения от наступления на что-либо — в частности, типы урона, которые противостоят зачарованию Frost_walker.

ТАБЛИЦЫ ДОБЫЧИ

УСЛОВИЯ

Цели

Имена некоторых целевых объектов были переименованы, чтобы соответствовать более общему контексту:

  • убийцу теперь называют нападавшим
  • Direct_killer теперь называется Direct_attacker.
  • killer_player теперь называется Attacking_player.
enchantment_active_check

Новое состояние требует, чтобы параметр «Зачарование активно» существовал в контексте, что в настоящее время означает, что он работает только в условиях зачарования.

Поля:

  • active : логическое значение, определяющее, должна ли проверка соответствовать активному ( true ) или неактивному ( false )
случайный_шанс
  • Поле шанса теперь является поставщиком номеров .
random_chance_with_enchanted_bonus

Переименовано в random_chance_with_looting . Изменения полей:

  • looting_multiplier : поле удалено.
  • шанс : теперь это значения, основанные на уровне
  • enchantment : новое поле, содержащее идентификатор чар в пространстве имен, который дает бонусный шанс.

ФУНКЦИИ

enchanted_count_increase

Переименован из looting_enchant . Теперь есть новое поле:

  • enchantment : идентификатор чар в пространстве имен, который увеличивает урожайность.
enchant_randomly
  • Изменен формат - поле зачарований теперь называется опциями.
  • параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом # ).
  • only_совместимость : новое необязательное логическое поле — если true , разрешены только чары, совместимые с предметом.Если опущено, по умолчанию установлено значение true
    Примечание. Книги считаются совместимыми со всеми чарами.

ENCHANT_WITH_LEVELS

  • Поле сокровищ было удалено .
  • Изменен формат — параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом # ).

ИМЯ_КОПИИ

  • Некоторые из возможных значений исходного поля изменились:убийца переименован в Attacking_entity
    killer_player
    переименован в Last_damage_player

ПОСТАВЩИКИ НОМЕРОВ

уровень_чарования

Новый поставщик номеров, который получает значения из параметра «Уровень зачарования».

Поля:

ПРЕДИКАТЫ

ПРЕДИКАТ ЧАР

  • Поле зачарования было удалено .
  • Добавлено поле чар : одно из чар, список чар или тег чар (с префиксом # ).Если в списке или теге указано несколько Чаров, Предикат соответствует, если какое-либо Чары соответствует.
  • Если поле чар не указано, любой уровень соответствия чар пройдет проверку.Если ни уровни , ни поля зачарования не определены, предикат будет соответствовать предмету, имеющему какие-либо зачарования.

ПРЕДИКАТ ФЛАГОВ СУЩНОСТЕЙ

Новые возможные поля:

  • is_on_ground : Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует состоянию объекта «на земле».
  • is_flying : Необязательное логическое значение — если указано, определяет, летает ли объект, включая:Скольжение с надкрыльями
    Полеты в творческом режиме

ПРЕДИКАТ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ

Новые возможные поля:

  • can_see_sky : Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует точному моменту, когда в этом месте максимально возможный уровень неба.
  • погода : необязательное перечислимое значение, соответствующее погоде в измерении местоположения. Один из:прозрачный
    дождь
    гром

ПРЕДИКАТ ДВИЖЕНИЯ

Новый субпредикат доступен как перемещение в Entity Predicates. Возможные поля:

  • x , y , z : минимальные / максимальные пределы скорости движения вдоль определенной оси в блоках/секунду.
  • скорость : минимальные / максимальные ограничения для общей скорости движения в блоках/секунду.
  • Horizontal_speed : минимальные / максимальные пределы для горизонтальной составляющей скорости движения Сущности в блоках/секунду.
  • вертикальная_скорость : минимальные / максимальные пределы для вертикальной составляющей скорости движения Сущности в блоках/секунду.
  • Fall_distance : минимальные / максимальные пределы расстояния падения сущности в блоках.

ПЕРИОДИЧЕСКИЕ ТИКИ

Новый субпредикат Entity доступен как period_ticks в Entity Predicates. Формат: положительное целое число.

Этот подпредикат истинен каждые n тиков времени существования сущности.

АТРИБУТЫ

GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

Теперь также работает и с игроками.

ОБЩИЙ.BURNING_TIME

Фактор того, как долго сущность остается в огне после воспламенения. Коэффициент 0 удаляет все время горения, коэффициент 1 позволяет сущности сжигать время горения по умолчанию - большие значения увеличивают время, в течение которого сущность остается в огне.

  • По умолчанию: 1
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE

Фактор, определяющий, насколько сильно сущность отбрасывается от взрыва. Коэффициент 1 удаляет всю отдачу, коэффициент 0 означает отсутствие уменьшения отдачи.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

PLAYER.MINING_EFFICIENCY

Коэффициент скорости добычи добавляется к скорости добычи при использовании инструмента, который эффективно добывает блок.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY

Насколько эффективно сущность может перемещаться по препятствиям на местности, замедляющим движение. Коэффициент 1 убирает все штрафы за движение, коэффициент 0 применяет полный штраф за движение.

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

GENERIC.OXYGEN_BONUS

Учитывайте вероятность того, что Сущность не израсходует воздух, находясь под водой. 0 не имеет никакого эффекта, значения больше 0 используются в следующей формуле для определения вероятности использования воздуха:

1 / (кислород_бонус + 1)

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1024

PLAYER.SNEAKING_SPEED

Фактор скорости передвижения при скрытности. Коэффициент 1 означает, что подкрадывание происходит так же быстро, как и ходьба, коэффициент 0 означает, что во время подкрадывания невозможно двигаться.

  • По умолчанию: 0,3
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

Коэффициент скорости добычи при погружении в воду. Коэффициент 1 означает, что добыча под водой осуществляется так же быстро, как и на суше, коэффициент 0 означает, что добыча под водой невозможна. Обратите внимание, что это отражает только сам фактор погружения, а также другие факторы (например, отсутствие касания земли).

  • По умолчанию: 0,2
  • Минимум: 0
  • Максимум: 20

PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

Какая часть базового урона от атаки переносится на второстепенные цели при размашистой атаке. Это добавка к базовому урону от размаха, равному 1 . Значение 0 означает, что базовый урон от атаки не переносится (урон от атаки равен 1 ). Значение 1 означает, что весь базовый урон от атаки переносится (урон от атаки равен Attack_damage + 1 ).

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY

Фактор скорости движения при погружении в воду. Чем выше, тем больше смягчается штраф за перемещение под водой. Обратите внимание, что это отражает только сам фактор погружения, а также применяются другие факторы (например, отсутствие касания земли).

  • По умолчанию: 0
  • Минимум: 0
  • Максимум: 1

БЛОЧНЫЕ ПРЕДИКАТЫ (СТИЛЬ ГЕНЕРАЦИИ МИРА)

БЕСПРЕПЯТСТВЕННЫЙ

Новый тип предиката блока, который проходит, если выбранный блок свободен (в пространстве блока нет объектов).

Поля:

  • offset : Список из 3 целочисленных координат смещения, определяющих смещение от исходной позиции для проверки.Необязательно, по умолчанию [0, 0, 0] , если не указано.

ДАННЫЕ ОБЪЕКТА

СНАРЯДЫ

Данные о стрелообразных снарядах теперь содержат поле оружия , содержащее стек предметов, представляющий оружие, из которого был выпущен снаряд. Следующие поля были удалены:

  • ВыстрелИзАрбалета

ПАКЕТ РЕСУРСОВ ВЕРСИИ 33

  • Добавлены новые текстуры и музыкальные ресурсы для музыкальных дисков.
  • Звуковые события для Ominous Trial Spawner переименованы в активный и окружающий звук.

    Скачать майнкрафт
関連記事
コメント []