Retour à Toutes les Versions du Jeu
Toutes les Versions du Jeu19 мин. чтения01.12.2021Ilyushkaaaa101156

Télécharger Minecraft 1.18 Caves & Cliffs Part II

1.18 Caves & Cliffs Part II

1.18, второй выпуск обновления Caves & Cliffs, — это крупное обновление Java Edition.

Minecraft version1.18
Mod loadersForge · Fabric · NeoForge · Quilt
PlatformsWindows · macOS · Linux
SafeScanned · virus-free

И вот уже наступила зима, но это ладно, такое каждый год бывает, но не каждый год выходит обновление 1.18 для Minecraft, скачать которое вы уже можете через наш лаунчер KLauncher.

 

Нововведения

 

Предметы

 

Пластинка

 

Добавлена новая пластинка «otherside», трек которой написан Леной Рейн.

С небольшим шансом может быть найдена в сундуках коридоров крепости или очень редко в сундуках сокровищницы.

 

Генерация мира

 

Пещеры

 

Полностью переделаны.

Теперь тянутся вниз до Y = −59

Могут состоять из двух видов камня в зависимости глубины, на которой они находятся.

Пещеры, находящиеся выше Y = 0, в основном состоят из обычного камня.

Между Y = 0 и Y = 8 находится смешанный слой камня и глубинного сланца.

Глубинный сланец полностью заменяет камень, начиная с Y = 0.

Некоторые руды и структуры всё равно будут генерироваться в слое глубинного сланца, а также в туфе.

Земля, диорит, гранит и андезит не генерируются в этом слое.

Карстовые и пышные пещеры теперь могут генерироваться под землёй.

Теперь могут генерироваться с аквиферами и водоёмами, которые не зависят от уровня моря (Y = 63).

Аквиферы, находящиеся ниже Y = 0, могут состоять из лавы, а не воды.[4]

Пещеры, появлявшиеся до новой генерации мира, значительно улучшены и будут смешиваться с новыми.[5]

Добавлены рифты, которые похожи на каньоны, но более узкие и глубокие.[6]

Добавлены шумовые пещеры, имеющие три варианта в виде сырных пещер, пещер-спагетти и пещер-лапши.

В сырных пещерах есть каменные колонны, тянущиеся от потолка до самого пола.

Эти пещеры настолько огромные, что в них можно беспрепятственно летать на элитрах.

Изобилуют аквиферами и рудами.

Пещеры-спагетти — вытянутые пещеры с иногда встречающимися небольшими аквиферами. Напоминают пещеры до новой генерации.

Пещеры-лапша — более тонкий, волнистый и клаустрофобный вариант пещер-спагетти.

 

Горы

 

Состоят из 6 биомов:

 

Горные луга

 

Являются самым низким слоем горы и генерируются у её подножия, в основном рядом с равнинами и другими умеренными биомами.

Напоминают равнины с холодным климатом и растущими здесь цветами; растения в этом биоме имеют зелёно-бирюзовый оттенок, а вода окрашена в тёмно-синий цвет.

Трава, высокая трава, одуванчики, васильки, маки, ромашки и лук произрастают в этом биоме.

Одиноко стоящие дубы и берёзы, на которых всегда находятся пчелиные гнёзда, редко можно встретить здесь.

Кролики, ослы и овцы обитают в этом биоме.

Деревни и аванпосты разбойников встречаются здесь.

 

Горная роща

 

Напоминает заснеженную тайгу, но с блоками снега вместо дёрна.

Генерируется на склонах горы, если та граничит с лесом.

Состоит из всех видов снега, на склонах растут небольшие ели.

Кролики, волки, лисы, овцы, свиньи, курицы и коровы обитают в этом биоме.

Аванпосты разбойников встречаются здесь.

 

Снежные склоны

 

Генерируются на склонах горы, если та граничит с равнинами или заснеженными тундрами.

Состоят из слоёв и блоков снега, рыхлого снега и льда.

Кролики и козы обитают в этом биоме.

Иглу и аванпосты разбойников встречаются здесь.

 

Зубчатые вершины

 

Один из трёх биомов, появляющихся на горных вершинах.

Состоят из слоёв и блоков снега, а также камня.

Генерируются, если гора граничит с умеренными, холодными или снежными биомами.

Здесь спаунятся только козы.

Аванпосты разбойников встречаются здесь.

 

Оледенелые вершины

 

Один из трёх биомов, появляющихся на горных вершинах.

Покрыты снегом, рыхлым снегом, обычным и плотным льдом.

Этот биом генерируется на более гладких и небольших вершинах, если гора граничит с умеренными, холодными или снежными биомами.

Здесь спаунятся только козы.

 

Каменистые вершины

 

Самый высокий слой горы, который генерируется, когда гора достаточно высока.

Генерируются, если окружающими биомами являются пустыня, джунгли, саванна или пустошь.

Покрыты слоями камня и гравия.

Иногда генерируются вытянутые скопления кальцита.

Аванпосты разбойников встречаются здесь.

 

Рудная залежь

 

Редкое вытянутое скопление огромных размеров, состоящее из руды и других блоков.

Медная руда генерируется вместе с гранитом и блоками необработанной меди выше Y = 0.

Железная руда генерируется вместе с туфом и блоками необработанного железа ниже Y = 0.

 

Обновление старых миров

 

Рельеф из новых чанков теперь будет смешиваться с уже существующим ландшафтом без резких и неправильных переходов. Любые строения, созданные игроками вблизи таких чанков, будут либо целыми, либо зарытыми, либо повреждёнными.

Старый слой коренной породы, находящийся с Y = 0 до Y = 4, будет заменён глубинным сланцем.

Если в чанке на Y = 0 есть коренная порода, то в нём новая генерация появится под любым блоком, не являющимся воздухом.

Новый слой коренной породы будет располагаться на Y = −64.

 

Игровой процесс

 

Достижения

 

Добавлено четыре новых достижения:

 

«Пещеры и скалы»

 

Для выполнения следует спрыгнуть с самой высокой точки Верхнего мира до самого дна и остаться целым.

 

«Совсем как дома»

 

Для выполнения следует прокатиться на страйдере в Верхнем мире, пройдя 50 блоков.

 

«Звёздный торговец»

 

Для выполнения следует начать торговлю с деревенским жителем на максимальной альтитуде.

 

«Играй, гармония!»

 

Для выполнения следует включить проигрыватель на горных лугах.

 

Добавлены следующие триггеры для достижений:

 

fall_from_height

 

Активируется, когда игровой персонаж приземляется после падения.

 

ride_entity_in_lava

 

Активируется во время любого такта, когда игровой персонаж ездит на страйдере.

 

Общее

 

Команды консоли

 

/jfr

При активации начинает профилирование с помощью «Java FlightRecorder», а также настраивает следующие события:

minecraft.ServerTickTime: событие дискретизации, показывающее среднее время такта сервера с интервалом в секунду.

minecraft.ChunkGeneration: время, необходимое для создания отдельных стадий чанка.

minecraft.PacketRead / minecraft.PacketSent: сетевой трафик.

minecraft.WorldLoadFinishedEvent: первоначальная продолжительность загрузки мира.

Профилирование может быть остановлено с помощью /jfr stop.

Если профилирование запускается из внешнего источника, JFR-события для сетевых пакетов объединяются вместо одного события на пакет.

 

Музыка

 

Добавлены новые треки, играющие в Верхнем мире на Выживании или в главном меню.

 

Под авторством Лены Рейн: «Stand Tall», «Left to Bloom», «Ancestry», «Wending», «Infinite Amethyst» и «One More Day».

«Stand Tall» играет в биомах снежных склонов, зубчатых, оледенелых и каменистых вершин, а также в главном меню.

«Left to Bloom» играет на горных лугах, в пышных пещерах и в главном меню.

«One More Day» играет на горных лугах, снежных склонах, в пышных пещерах и в главном меню.

«Wending» играет в биомах горной рощи, зубчатых и каменистых вершин, а также в карстовой пещере и главном меню.

«Infinite Amethyst» играет в горной роще, карстовой пещере и главном меню.

«Ancestry» отсутствует в файлах игры, но присутствует в выпущенном плейлисте Spotify. Это можно подтвердить, заглянув в индексный файл игры для версии 1.18.

Под авторством Куми Таниока: «Floating Dream», «Comforting Memories» и «An Ordinary Day».

«Floating Dream» играет в биомах зубчатых вершин и пышных пещер.

«Comforting Memories» играет в горной роще.

«An Ordinary Day» играет в биомах снежных склонов, карстовых и пышных пещер.

 

Настройки

 

Добавлена возможность отключения вспышек молний с помощью опции «Скрыть зарницы». Сами молнии при этом не исчезают.

Устройство для вывода звука в игре теперь можно выбрать в настройках.

Добавлен параметр «Обработка чанков» в настройки графики.

Определяет, какие разделы чанков обновляются синхронно в одном кадре.

 

Имеет три опции:

 

блокирующая, которая обновляет чанки так же, как и до 21w37a; по событию и потоковая, которые предотвращают небольшие зависания при размещении или разрушении блоков.

Однако последние две опции могут вызвать редкие визуальные задержки при обновлении мира.

Добавлен новый параметр «Симуляция» в настройки графики.

Сущности, блоки и жидкости больше не будут обновляться вне зоны видимости.

Позволяет увеличить дальность прорисовки при меньшей нагрузке на процессор.

Добавлена опция «Индикатор сохранения» в настройки графики для одиночной игры.

Индикатор появляется в правом нижнем углу экрана всякий раз, когда игра сохраняет файл мира.

Включён по умолчанию.

Добавлена отдельная вкладка «Сетевые настройки» для управления многопользовательской игрой:

Параметр «Уведомления Realms» был перенесён в эту вкладку.

Содержит новый параметр «Показывать в списках».

При активации предотвращает отображение имени игрока списке сервера.

В ней находится параметр «Сложность сервера» для указания текущей игровой сложности сервера.

 

Субтитры

 

Добавлены субтитры для различных звуков мешка.

 

Добавлены субтитры при обрезке растений ножницами.

 

Таблицы добычи

 

Добавлено обязательное поле type.

Написано в BlockEntityTag.id для обеспечения правильного переноса тега между версиями.

Добавлена новая функция set_potion, чтобы установить тег Potion для любого предмета.

Содержит следующие параметры:

id: идентификатор зелья.

 

Теги

 

Добавлены следующие теги для блоков:

 

azalea_grows_on

azalea_root_replaceable

big_dripleaf_placeable

В нём находятся грядка и теги #dirt и #small dripleaf placeable, предназначенные для блоков.

Большой твердолист может быть размещён на блоках, находящихся в этом теге.

replaceable_plants

terracotta

 

Добавлены следующие теги для предметов:

 

dirt

terracotta

 

Добавлены следующие теги, предназначенные для блоков, чтобы выбрать соответствующих сущностей для спауна:

 

animals_spawnable_on

axolotls_spawnable_on

foxes_spawnable_on

goats_spawnable_on

mooshrooms_spawnable_on

parrots_spawnable_on

polar_bears_spawnable_on_in_frozen_ocean

rabbits_spawnable_on

wolves_spawnable_on

 

Телеметрия

 

Возвращена в игру, до 18w20c была известна как «snooper».

На данный момент доступна только во время загрузки мира.

Отправляет данные при загрузке однопользовательского мира или подключении к сетевой игре.

Содержит следующую информацию:

Идентификатор лаунчера

Идентификатор пользователя (XUID)

Идентификатор сеанса клиента (изменяется при перезапуске)

Идентификатор сессии мира (изменяется в зависимости от загрузки мира, будет повторно использован для последующих событий)

Версия игры

Название и версия операционной системы

Версия времени выполнения Java

Модификация клиента или сервера (та же информация, что и в отчёте об ошибках)

Тип сервера (одиночный, Realms или другой)

 

Игровой режим

 

Частицы

 

Добавлены частицы block_marker, заменившие light и barrier.

Визуализируются с текстурой, заявленной в слоте particle для модели, которая назначена по настроенному состоянию блока.

Можно призвать с помощью того же синтаксиса, что и частицы block (то есть block_marker wheat[age=2]).

 

Шрифт

 

Добавлен шрифт illageralt, напоминающий руны из Minecraft Dungeons.

На данный момент можно использовать только с помощью команд консоли.

 

Экран отладки

 

Добавлены три новых показателя: «Multinoise», «Biome builder» и «Terrain».

Появляются только в том случае, если измерение, в котором находится игровой персонаж, использует мультишумовую генерацию биомов.

Показатель «Multinoise» имеет несколько параметров, зависящих от позиции игрового персонажа в том или ином биоме:

Параметр «C» (континентальность) используется для различения океана от суши.

Параметр «E» (выветривание) определяет ровность рельефа.

Параметры «T» (температура) и «H» (влажность) не отвечают за генерацию рельефа, а лишь за распределение биомов.

Параметр «W» (причудливость) косвенно влияет на значение шума «PV» (вершины и впадины) и определяет, какой вариант биома будет генерироваться.

Показатель «Biome builder» классифицирует значения шума для генерации рельефа и биомов.

«Terrain» приводит значения, связанные с генерацией рельефа.[необходима дополнительная информация]

 

Язык

 

Добавлен ломбардский язык.

Добавлена токипона.

 

NBT-теги

 

Спаунер теперь имеет новый тег  CustomeSpawnRules, позволяющий игрокам отменять правила появления призываемых мобов.

В этом теге можно указать  BlockLightLimit, который определяет максимальный уровень освещения, излучаемый блоками, для призывания мобов из спаунера.

 

server.properties

 

Добавлен параметр simulation-distance.

Добавлен параметр hide-online-players, запрещающий отправку списка игроков на сервере при запросе статуса.

 

Изменения

 

Блоки

 

Большой твердолист

 

Большой твердолист теперь можно разместить только на глиняном блоке, земле, каменистой земле, грядке, дёрне, блоке мха, мицелии, подзоле и корнистой земле.

 

Дверь

 

Модель еловой двери была изменена, чтобы исправить верхнюю и нижнюю текстуры.

Изменены текстуры дубовой и железной дверей для удаления лишней горизонтальной линии.

 

Древесина

 

Текстуры верхних граней у багровых и искажённых ножек были изменены в соотвествии с Bedrock Edition

Изменена текстура верхней грани у древесины тёмного дуба.

Изменена текстура боковых граней у обтёсанной древесины тёмного дуба, чтобы соотвествовать по цвету её верхней стороне.

 

Камнерез

 

Медный блок теперь может быть превращён в 4 резных варианта.

 

Кафедра

 

Текстура основания была изменена, чтобы соответствовать доскам из Texture Update.

 

Компаратор

 

Изменена текстура основания у актививрованного компаратора с Включённый компаратор (Ю) JE4.png Включённый компаратор (вычитание) (Ю) JE5.png на Включённый компаратор (Ю) JE5.png Включённый компаратор (вычитание) (Ю) JE6.png.

 

Ламинария, пещерные, плакучие и извилистые лианы

 

Теперь перестают расти при использовании ножниц на их кончике.

Обрезка изменяет значение состояния age до 25.

Текстура пещерной лианы была изменена с Lit Cave Vines (body) JE1.png на Пещерная лиана (с ягодами) JE2.png.

 

Медная руда

 

Теперь дропает 2-5 единиц необработанной меди вместо 2-3.

 

Морской проводник

 

Кирка теперь ускоряет процесс добывания блока.

 

Наковальня

 

Немного изменена иконка молотка в пользовательском интерфейсе наковальни.

 

Окрашенное стекло

 

Изменены текстуры красного и синего вариантов, чтобы соответствовать по прозрачности другим видам окрашенного стекла.

 

Плод какао

 

Текстуры плода какао, имеющего состояния stage0 и stage1, были изменены.

 

Ростки моркови

 

Текстура ростков моркови, имеющих состояние stage3, была изменена: убраны лишние пиксели.

 

Стеклянная панель

 

Текстура верхней стороны была изменена в соответствии с боковыми гранями.

 

Стол зачаровывания

 

Теперь излучает свет уровня 7.

Обновлена иконка лазурита в пользовательском интерфейсе с Лазурит (слот для зачаровывания) JE1 BE1.png на Лазурит (слот для зачаровывания) JE2.png.

 

Стол картографа

 

Текстура была изменена в соответствии с обновлёнными досками из Texture Update.

 

Травяная тропинка

 

Боковая текстура была изменена в соответствии с верхней гранью блока.

 

Предметы

 

Семена свёклы и арбуза

 

Иконки предметов были перемещены на 1 пиксель вниз.

 

Костёр и костёр душ

 

Иконки предметов были изменены с Костёр (предмет) JE1 BE1.png Костёр душ (предмет) JE1 BE1.png на Костёр (предмет) JE2.png Костёр душ (предмет) JE2.png.

 

Дверь

 

Изменены инвентарные иконки всех дверей, кроме багровой и искажённой, с Дубовая дверь (предмет) JE3 BE2.png Берёзовая дверь (предмет) JE3 BE1.png Еловая дверь (предмет) JE3 BE1.png Дверь из тропического дерева (предмет) JE4 BE2.png Акациевая дверь (предмет) JE3 BE1.png Дверь из тёмного дуба (предмет) JE3 BE1.png Железная дверь (предмет) JE2 BE2.png на Дубовая дверь (предмет) JE4.png Берёзовая дверь (предмет) JE4.png Еловая дверь (предмет) JE4.png Дверь из тропического дерева (предмет) JE5.png Акациевая дверь (предмет) JE4.png Дверь из тёмного дуба (предмет) JE4.png Железная дверь (предмет) JE3.png.

 

Обычная и светящаяся рамки

 

Иконки предметов были изменены с Рамка (предмет).png Светящаяся рамка (предмет) JE1.png на Рамка (предмет) JE3.png Светящаяся рамка (предмет) JE2.png.

 

Табличка

 

Изменена иконка предмета с Дубовая табличка (предмет).png Еловая табличка (предмет) JE1 BE1.png Берёзовая табличка (предмет) JE1 BE1.png Табличка из тропического дерева (предмет) JE1 BE1.png Акациевая табличка (предмет) JE1 BE1.png Табличка из тёмного дуба (предмет) JE1 BE1.png Багровая табличка (предмет) JE1 BE1.png Искажённая табличка (предмет) JE1 BE1.png на Дубовая табличка (предмет) JE3.png Еловая табличка (предмет) JE2.png Берёзовая табличка (предмет) JE2.png Табличка из тропического дерева (предмет) JE2.png Акациевая табличка (предмет) JE2.png Табличка из тёмного дуба (предмет) JE2.png Багровая табличка (предмет) JE2.png Искажённая табличка (предмет) JE2.png.

 

Мобы

 

Аксолотль

 

Теперь спаунится выше глиняных блоков только в пышных пещерах.

Аксолотли теперь отделены от спауна других мобов.

Текстура аксолотля с коричневым окрасом была изменена.

 

Ведьма

 

Текстура ведьмы больше не содержит неиспользуемый головной убор.

 

Зомби-житель

 

Убраны случайные пиксели из текстур бронника и оружейника.

 

Иссушитель

 

Текстура черепа иссушителя была изменена, чтобы соответствовать обновлённой текстуре лица иссушителя из Texture Update.

 

Коза

 

Теперь спаунится только в биомах снежных склонов, зубчатых и оледенелых вершин.

 

Лама

 

Теперь также следует за игроками, держащими в руках снопы сена.

 

Лошадь, мул и осёл

 

Теперь также следуют за игроками, держащими в руках золотую морковь, золотые яблоки или зачарованные золотые яблоки.

 

Поборник, разбойник, вызыватель, иллюзор и разоритель

 

Больше не атакуют детей деревенских жителей.

Текстуры поборника и вызывателя больше не содержат неиспользуемые головные уборы.

Убраны несколько лишних пикселей из текстуры иллюзора.

 

Попугай

 

Изменена модель попугая, чтобы его крылья не были перевёрнутыми.

 

Светящийся спрут

 

Теперь спаунится в воде ниже Y = 30.

 

Треска, лосось, иглобрюх, тропическая рыба, спрут и дельфин

 

Теперь спаунятся в воде с Y = 50 до Y = 64.

Кроме того, тропическая рыба может появиться в пышных пещерах на любой высоте.

 

Утопленник

 

Теперь может заспауниться в аквиферах, расположенных внутри карстовых пещер.

 

Общее

 

Враждебные мобы теперь спаунятся в местах, где уровень освещения равен 0.

Это изменение относится только к свету, излучаемому блоками, а не небесными светилами.[7]

Оптимизирован искусственный интеллект аксолотлей, коз, хоглинов, зоглинов, деревенских жителей, обычных и жестоких пиглинов.

Размножаемые мобы, кроме овцы, теперь правильно наклоняют голову, когда видят еду в руках игрока и перевёрнуты с помощью бирки, названной Dinnerbone или Grumm.

 

Сущности

 

Стойка для брони

 

Текстура основания из гладкого камня была изменена.

 

Генерация мира

 

Аванпост разбойников

 

Теперь может сгенерироваться в новых биомах гор.

 

Аметистовая жеода

 

Теперь генерируется только до Y = 30.

 

Биомы

 

Верхний мир

 

Биомы теперь генерируются с помощью мультишумовой генерации.

 

Деревня

 

Теперь может появиться на горных лугах.

Луговой вариант ничем не отличается от равнинного.

 

Джунглевый храм

 

Больше не генерируется над водой.

 

Заброшенная шахта

 

В пустоши теперь генерируется немного выше.

 

Ископаемые останки

 

Генерирующиеся на большой глубине ископаемые останки появляются с алмазной рудой вместо угольной.

 

Источник

 

Лавовые источники теперь генерируются в залежах кальцита, земли, снега, рыхлого снега и плотного льда.

Из-за этого лавовые источники теперь могут сгенерироваться в горах и заснеженной местности.

Водяные источники больше не генерируются выше Y = 192, их количество в мире немного уменьшено.

 

Каменистый берег

 

Теперь генерируется с вытянутыми скоплениями гравия.

Теперь может примыкать к любому биому, а не только к экстремальным холмам.

 

Карстовая пещера

 

Теперь натурально генерируется под землёй или внутри холмов и гор.

Утопленники спаунятся в аквиферах, расположенных внутри этого биома.

 

Клад

 

В кладе теперь может находиться зелье подводного дыхания.

 

Крепость

 

Будет генерироваться в оболочке из камня.

Отрицательные уровни Y повлияют на оболочку вокруг крепости: она будет состоять из глубинного сланца.

 

Океан

 

Генерация разных видов океана теперь зависит от биомов с соотвествующим климатом:

Замёрзший океан теперь генерируется вблизи заснеженной тайги, заснеженных равнин или заснеженного пляжа.

Холодный океан теперь генерируется вблизи тайги, многолетней тайги, равнин или лесов.

Обычный океан теперь генерируется вблизи равнин, лесов, березняков или тёмных лесов.

Умеренный океан теперь генерируется вблизи саванны, джунглей, равнин или лесов.

Тёплый океан теперь генерируется вблизи пустынь или пустошей.

Тёплый океан теперь может иметь большую глубину.

 

Пляж

 

Теперь гораздо шире.

Есть шанс, что пляжи вообще не сгенерируются ради обеспечения некоторого разнообразия.

 

Пустошь

 

Теперь может появиться на горных вершинах.

Красный песок стал генерироваться чуть выше.

Красный песчаник стал снова генерироваться в пустоши.

 

Пустынный храм

 

Больше не генерируется над водой.

Теперь появляется на поверхности, а не на фиксированном уровне Y, но всё равно частично может быть засыпан песком.

 

Пышные пещеры

 

Теперь натурально генерируются под землёй или внутри холмов и гор.

Деревья азалии растут над пышными пещерами.

 

Распределение руды



Новая генерация руды в 1.18.

 

Изменена генерация руд, из-за чего её виды теперь неравномерно расположены по всему миру, подобно лазуритовой руде. Некоторые по-прежнему генерируются равномерно.

Угольная руда генерируется равномерно от Y = 136 до Y = 256 и неравномерно от Y = 0 и Y = 192, достигая максимального количества на Y = 96.

Медная руда встречается между Y = −16 и Y = 112 и, подобно другим рудам, генерируется неравномерно. Максимальное количество этой руды расположено на высоте Y = 48. Более частые скопления медной руды можно увидеть в карстовых пещерах.

Железная руда неравномерно генерируется выше Y = 80, достигая максимального количества на Y = 256; с Y = −24 до Y = 57, достигая максимального количества на Y = 16; и равномерно между Y = −64 и Y = −32.

Золотая руда теперь встречается между Y = −64 и Y = 32, достигая максимума на Y = −16. Кроме того, некоторая её часть также генерируется ниже Y = −48. Максимальная высота золотой руды в пустоши повышена с Y = 79 до Y = 256, увеличено общее число минеральных жил здесь.

Лазуритовая руда генерируется неравномерно между Y = 32 и Y = −32, достигая пика на высоте 0; и равномерно с Y = 64 до Y = −64, не встречаясь на открытом воздухе, подобно древним обломкам.

Красная руда образуется равномерно на высоте от Y = 15 до Y = −64; и неравномерно ниже Y = −32, достигая пика на высоте −64.

Алмазная руда неравномерно генерируется ниже Y = 16, достигая максимума около Y = −64.

Изумрудная руда появляется неравномерно выше Y = −16, достигая максимального количества на Y = 256 и уменьшаясь со снижением высоты.

 

Сокровищница

 

Увеличено количество сокровищниц в мире.

 

Общее

 

Генерация рельефа больше не зависит от биомов, которые теперь адаптируются под тот или иной ландшафт.[8]

Это позволяет менять высоту и форму рельефа для биома.

Например, пустыни и леса могут иметь холмистый рельеф, не нуждаясь в наличии специально созданного для такой генерации биома.

Это также приводит к более плавному переходу от одного биома к другому.

Изменён рельеф: теперь он более плавный и иногда имеет резкие перепады высот.

Добавлен новый генератор случайных чисел, используемый для генерации Верхнего мира.

Форма слоёв коренной породы теперь зависит от игрового зерна, а не версии.

 

Игровой процесс

 

Достижения

 

Достижению «Прыткий как заяц» теперь предшествует «Спи, моя радость, усни», а не «Приключения».

Число биомов для выполнения достижения «Время приключений» увеличено с 42 до 50, так как часть технических биомов была удалена, а некоторые добавлены в игру.

 

Погода

 

Сон теперь позволяет пропустить только дождь или грозу.

 

Общее

 

Абсолютная высота

 

Была увеличена до 384 блоков: на 64 блока вверх и 64 вниз, из-за чего теперь можно строить от Y=-64 до уровня Y=319 в Верхнем мире.

 

Бег

 

Бегущий игровой персонаж больше не замедлится до скорости ходьбы, если прижмётся рукой к стене.

 

Генератор данных

 

Опция --report теперь создаёт полные справочные файлы генерации мира, а не только биомов.

 

Конвейер отображения чанков

 

Изменён порядок расстановки приоритетов.

Из-за высокой дальности прорисовки незагруженные чанки больше не появляются среди загруженных при быстром полёте.

 

Набор данных

 

Формат набора данных увеличен до 8.

 

Настройки

 

Параметры «Красться», «Бег» и «Автопрыжок» перенесены во вкладку «Управление».

Дальность прорисовки теперь загружает область вокруг игрока в виде круга, а не квадрата.

Стандартное значение яркости теперь равно 50.

 

Облака

 

Высота расположения облаков увеличена со 128 до 192 блоков.

 

Пакет ресурсов

 

Формат пакета ресурсов увеличен до 8, вследствие чего:

inventory.png теперь содержит спрайт списка эффектов, предназначенного для экранов с небольшим разрешением.

Лимит размера пакетов ресурсов для сервера был увеличен со 100 Мб до 250 Мб.

 

Производительность

 

Теперь различные фоновые задачи, включая создание мира, выполняются в фоновом пуле потоков.

Размер пула потоков можно определить по формуле Количество доступных потоков ЦП - 1.

Максимальное количество потоков равно 255 вместо 7. Это ограничение может быть отменено системным свойством Java max.bg.threads.

 

Сервер

 

server.jar теперь объединяет отдельные библиотеки вместо объединения всех файлов в один архив.

Это изменение предназначено для решения определённых проблем, связанных с модулями Java.

При запуске server.jar распакует библиотеки в директорию, настроенную с помощью bundlerRepoDir (по умолчанию это рабочая директория).

Чтобы запустить основной класс, отличный от сервера, используйте свойство bundlerMainClass.

Классы сервера теперь подписаны.

Запуск server.jar с пустым bundlerMainClass теперь будет просто проверять и извлекать файлы, а затем завершать работу.

 

Система счёта игровых событий

 

Убраны ограничения длины для слотов, счётчиков и названий команд.

 

Спаун игрока

 

Переработан алгоритм выбора области для спауна игрока.

Теперь зависит от климатических параметров, контролирующих расположение биомов и генерацию мира. Игроки больше не будут появляться в океане или любом другом неудобном месте.

 

Сплэши

 

Сплэш «[this splash text has been delayed until part 2]» был изменён на «[this splash text is now available]».

Сплэш «Now Java 16!» был изменён на «Java 16 + 1 = 17!».

 

Такт

 

Изменены некоторые внутренние детали, влияющие на изменение блоков и жидкостей, чтобы сократить время сохранения мира.

 

Теги

 

Тег блока lava_pool_replaceables переименован в lava_pool_stone_cannot_replace.

 

Типы мира

 

Изменены «Расширенный» и «Большие биомы».

Ландшафт мира с типом «Расширенный» имеет следующие характеристики:

Максимальная высота рельефа была увеличена с Y = 256 до Y = 320.

Удвоено смещение над уровнем моря.

Значительно увеличены значения 3D-шума, что приводит к обратному снижению значений коэффициента.

Горные вершины стали более резкими.

Ландшафт мира с типом «Большие биомы» теперь имеет следующие характеристики:

Размер биомов увеличен в 4 раза, за исключением рек и гор.

Влияние мультишумовой генерации уменьшено в 4 раза для значений температуры, растительности, континентальности и выветривания, но не для ребристого шума.

 

Формат чанка

 

Level.Sections[].BlockStates и Level.Sections[].Palette чанков перемещены в структуру контейнера, расположенную в Level.Sections[].block_states.

Level.Biomes чанков теперь имеют палитру и находятся в аналогичной структуре контейнера в Level.Sections []. biomes.

Level.CarvingMasks[] чанков теперь представляет собой long[] вместо byte[].

Удалён Level и перемещено всё, что в нём содержится.

Level.Entities был перемещён в entities.

Level.TileEntities был перемещён в block_entities.

Level.TileTicks и Level.ToBeTicked были перемещены в block_ticks.

Level.LiquidTicks и Level.LiquidsToBeTicked были перемещены в fluid_ticks.

Level.Sections был перемещён в sections.

Level.Structures был перемещён в structures.

Level.Structures.Starts был перемещён в structures.starts.

Level.Sections[].BlockStates и Level.Sections[].Palette были перемещены в структуру контейнера в sections[].block_states.

Level.Biomes теперь имеет палитру и находится в аналогичной структуре контейнера в sections[].biomes.

Добавлен yPos, определяющий минимальную позицию Y в разделе чанка.

Добавлен below_zero_retrogen, содержащий данные для поддержки генерации ниже Y = 0.

Добавлен blending_data, содержащий данные для поддержки смешивания новой генерации рельефа с уже существующим ландшафтом.

 

Экран главного меню

 

Изменена панорама на экране главного меню: теперь там изображены обновлённые горы.

 

Эффекты

 

Изменён внешний вид списка эффектов в инвентаре.

Теперь виден даже с открытой книгой рецептов.

Список эффектов стал отображаться справа от окна инвентаря, а не слева.

Список эффектов теперь переносится к окну инвентаря, а не дублируется, чтобы уменьшить беспорядок на экране.

Теперь есть два режима просмотра списка эффектов: компактный и классический:

Классический — это привычный список эффектов с иконками, названиями и временем действия.

Компактный — это список эффектов с одной иконкой, предназначенный для устройств с небольшим разрешением экрана.

Игра будет автоматически переключаться между двумя режимами в зависимости от разрешения экрана.

 

Общее

 

Оптимизированы коллизии сущностей.

 

Минимальная версия Java, требуемая для игры, увеличена с 16 до 17.

 

 



Lire aussi
Commentaires []