Скачать Майнкрафт 1.20.3

В этой версии представлены новые функции украшенных горшков, новый внешний вид летучей мыши и улучшения щитов
ИЗМЕНЕНИЯ
- В украшенных горшках теперь можно хранить предметы, и их можно разбить снарядами.
- Когда игрок блокирует щитом, рука со щитом теперь следует в направлении, в котором смотрит игрок, если смотреть от третьего лица.
- Летучая мышь теперь имеет новый внешний вид
- Добавлена опция доступности, позволяющая скрыть желтые заставки в главном меню.
- Добавлен экран восстановления для миров с отсутствующими данными (например, если сохранение не удалось из-за неожиданного завершения работы)
- Другие мелкие настройки
УКРАШЕННЫЕ ГОРШКИ
- В украшенных горшках теперь можно хранить до одной стопки предметов.
- Хопперы, капельницы и вагонетки с бункерами теперь могут вставлять и/или извлекать предметы из украшенных горшков.
- Компараторы теперь могут считывать количество предметов в украшенных горшках.
- Игроки могут взаимодействовать с украшенными горшками, чтобы вставлять в них предметы.
- У украшенных горшков нет графического интерфейса, и их необходимо разбивать, чтобы игроки могли получить или обнаружить их содержимое.
- Взаимодействие игрока с украшенными горшками заставляет украшенный горшок раскачиваться и вызывать частоту вибрации 11.
- Украшенные горшки можно разбить снарядами, которые заставят их разбиться и выбросить содержимое.
- Украшенные горшки теперь складываются до 64 штук.
ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
- У Летучей мыши обновленная модель, анимация и текстура.
НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
- Monster Spawner теперь отображает их внутренние лица, если заглянуть внутрь.
- Брошенный жемчуг Края издает звук телепортации при ударе.
- Небольшие изменения на экране сбора телеметрических данных.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ - Версия Data Pack теперь 26.
- Версия Resource Pack теперь 22.
- Несколько незначительных изменений в сериализации компонентов чата.
- Имя неживых объектов теперь будет отображаться, если оно выбрано и установлено CustomName, или будет отображаться всегда, если установлено CustomNameVisible, аналогично живым объектам.
- Изменения в обработке загруженных/мировых пакетов ресурсов.
КОМПОНЕНТЫ ЧАТА
СЕРИАЛИЗАЦИЯ
- Компоненты чата в виде простого текста (текст, без родственных элементов и стилей) теперь всегда сериализуются как строки вместо
{"text': "blah"} - Компоненты чата теперь сериализуются в NBT при отправке по сети.
- Компоненты чата теперь имеют необязательное значение
типа(разрешенные значения:text,Translatable,Score,NBT,Keybind,Selector), чтобы ускорить анализ и улучшить проверку ошибок. - Аналогично
,компоненты типаnbtтеперь имеютполе источникас допустимымизначениями: - Поле
idв стилеhoverEvent show_entity теперьтакже принимает UUID в виде массива из 4 целых чисел. - Числовые и логические аргументы для компонентов
переводабольше не преобразуются в строки. - Следующие представления компонентов JSON больше не принимаются:
нулевой
[] - Ошибки в следующих полях стиля больше не игнорируются автоматически:
цвет
кликСобытие
hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.name
hoverEvent[action=show_item].contents.tag
МИРОВЫЕ ПАКЕТЫ РЕСУРСОВ
Изменения были внесены в пакеты мировых ресурсов ( resources.zip ), пакеты ресурсов Realms и пакеты ресурсов, контролируемые выделенными серверами.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
- Экран загрузки заменен на тост
- Приложение World Resource Pack теперь запускается вместе с загрузкой фрагментов.
ЛОКАЛЬНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Загруженные пакеты теперь хранятся в каталоге загрузок (с другой организацией файлов, чем в старых пакетах ресурсов сервера ).
- Кэшируется только до 20 файлов.
- Внутри этого каталога также находится файл журнала (
log.json), в котором хранится информация о загруженных файлах для целей отладки.
КОНФИГУРАЦИЯ СЕРВЕРА
Загруженные пакеты теперь имеют уникальный идентификатор (GUID/UUID), который можно использовать для их различения.
- Для пакетов выделенных серверов это значение можно настроить с помощью параметра
resources-pack-idвserver.properties. - Если значение отсутствует, оно будет сгенерировано на основе URL-адреса пакета.
- Если хэш пакета не установлен, этот пакет будет перезагружаться перед каждым применением.Раньше, если хэш отсутствовал, применялась последняя загруженная версия пакета.
ПАКЕТЫ
Для стороннего серверного программного обеспечения были добавлены некоторые дополнительные опции:
- Клиент теперь может принимать несколько пакетов ресурсов сервера.
- Был добавлен новый пакет для отмены применения пакетов ресурсов сервера.
- Клиент теперь отправляет дополнительные обновления о пакетах (например, об успешной загрузке).
- Пакеты ресурсов больше не очищаются при входе в фазу настройки.
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 19
ТЕГИ
- Добавлен тег типа объекта
can_breathe_under_water , который отключает утопление. - Добавлен тег типа урона
can_break_armor_standдля типов урона, которые могут постепенно сбивать стойки с броней.
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 20
- Изменены результаты
функциональнойкоманды - Скорректированная проверка правила игры
maxCommandChainLength. - Добавлено новое игровое правило
maxCommandForkCount. - Вновь представленная форма команды
выполнения:выполнить функцию if. - Вновь представленная форма команды
возврата:возвратный запуск. - Украшенные горшки, для которых установлено значение
«треснутое», всегда будут разбиваться при разрушении. - Добавлен новый тип частиц
«dust_plume» .
КОМАНДЫ
ФУНКЦИИ
(Дальнейшие изменения см. в версии пакета 23)
- Команда
функциибыла изменена, чтобы лучше соответствовать новой командевозврата . - Функции больше не имеют никакого результата, если они не используют
возвратили не произошла ошибка во время поиска или создания экземпляра.Это означает, что командафункциибольше не будет возвращать (или даже отображать) количество команд, запущенных во время выполнения.
Условия ошибки:Вызов несуществующей функции
Вызов пустого тега функции
Ошибки создания экземпляра макроса - «Результат» в этом контексте означает значения, которые будут сохранены в
хранилище выполнения. - Предыдущее поведение, при котором каждая команда в функции выполняла сохранение, если функция была вызвана с
функцией выполнения store...run,было удалено.Один вызовфункциитеперь будет сохраняться не более одного раза (ноль раз, есливозвратне был вызван).
Для тегов функций с несколькими записями результаты функции будут накапливаться, но частичные результаты будут сохраняться в конце каждой функции.
Пределы
Существующие ограничения на функции были уточнены, чтобы учесть новые правила выполнения и предотвратить более широкий спектр эксплойтов:
- Ограничения теперь применяются даже к командам, запускаемым с консоли сервера или ввода в чате (поэтому теперь они всегда будут вести себя так, как если бы они были помещены в функцию)Например, все функции, вызываемые
функцией выполнения как функция @e run, будут учитываться в одном и том же пределе.
Выполнения из командных блоков по-прежнему считаются отдельными. - Ограничение
maxCommandChainLengthдля функций теперь будет учитывать такие «операции», как:выполнение команды для одного контекста
выполнение этапавыполнения(независимо от того, сколько контекстов было изменено)
вызов функции - Новое ограничение в игровом правиле под названием
maxCommandForkCountтеперь ограничивает общее количество контекстов, которые могут быть созданы с помощью одного состояния функций, таких каквыполнение .Например: если в мире 5 объектов,выполнение как @eсоздает 5 контекстов, авыполнение как @e в @eсоздает 5*5 = 25 контекстов.
ВЫПОЛНИТЬ ФУНКЦИЮ IF
Подкоманда выполнения , которая запускает функцию или тег функции и соответствует возвращаемому значению(ям). Это повторное введение функциональности, удаленной в предыдущей версии. Если указан тег, все функции выполняются независимо от результатов предыдущих функций.
Синтаксис: выполнить, если|если функция <функция> <продолжение>
Параметры:
function: функция или тег для запуска.
Соответствие
Соответствие результирующего значения функции(й), которая выполняется:
- Для успешного сопоставления должна быть выполнена хотя бы одна из функций.
- Успешный вызов определяется как функция, которая:Использует команду
returnдля возврата значения
Возвращаемое значение не равно 0 - Если ни одна функция не завершилась с
возвратом, ниif, ниif небудут запущены.
ОБРАТНЫЙ ПРОБЕГ
Теперь доступна форма команды возврата : return run . Это повторное введение функций, удаленных в предыдущей версии.
Синтаксис: возврат запуска <команда>
Это принимает значение результата выполнения указанной команды и возвращает его в качестве возвращаемого значения функции.
- Если команда не вернула никакого значения (например, вызов
функциибезвозврата), return не будет выполнен, и функция продолжит выполнение (изменено в версии пакета данных 23). - Если данная команда завершается неудачно, возвращаемое значение равно
0. - Во всех остальных аспектах он работает как
возвратс указанным возвращаемым значением. - В случае разветвления (например,
return run выполнить как @e run some_command) первое выполнение команды вернетЕсли выполнения нет (например, привозврате выполните выполнение, если объект @e[something_impossible] запустит some_command), функция не вернется и продолжит выполнение (изменено в версии пакета данных 23).
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 21
- Представлены псевдонимы пулов структуры Jigsaw, которые можно использовать для изменения выбора пула.
- Добавлено поле
block_stateв объектtnt, чтобы можно было заменить отображаемую блочную модель. - Поле
Fuseпереименовано вFuseна объектеtnt . - Добавлены игровые правила
playerNetherPortalDefaultDelayиplayerNetherPortalCreativeDelayдля контроля времени (в тиках), в течение которого игроку необходимо простоять на портале Пустоты перед изменением размеров. - Добавлены новые правила игры
— снарядыCanBreakBlocks, позволяющие контролировать, будут ли ударные снаряды разрушать блоки, которые они могут разрушить, например «Цветы хоруса», «Острый капающий камень» и «Украшенные горшки». - Добавлен тип частиц
white_smoke.
ПСЕВДОНИМЫ ПУЛА JIGSAW
- Добавлен необязательный список
пул_алиасовв структуры Jigsaw. - Псевдонимы предоставляют возможность переназначать соединения пула Jigsaw путем перенаправления ссылок пула на отдельные экземпляры структуры.
- Варианты псевдонима представлены
шрифтоми являются одним из:прямоесопоставление 1:1 псевдонима с новым пуломпул псевдонимовдля заменыцелевойпул для замены наслучайноеотображение 1:n, при котором пул изnслучайно выбирается для экземпляра структурыпул псевдонимовдля заменынацелен нарандомизированный список пулов кандидатов на заменупсевдонимакаждая группа представляет собой рандомизированный список вышеуказанных типов псевдонимов.
случайная_группагруппы
для каждого экземпляра структуры выбирается только одна группа
это позволяет выбирать варианты моделирования, например «если пул X заменен на X1, также замените пул Y на Y1».
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 22
- Добавлена команда
галочки - Добавлены два новых поля ввода: «Приоритет выбора» и «Приоритет размещения» на экране редактирования блока Jigsaw.
- Добавлен
предметвminecraft:arrowиminecraft:spectral_arrow, это предмет, который можно подобрать. Трезубецпереименован впредметвMinecraft:trident.
ОТМЕТЬТЕ КОМАНДУ
Добавлена новая команда галочки . Это команда администрирования и отладки, которая позволяет контролировать ход тикания и измерять производительность игры. Для этой команды требуются повышенные разрешения (администраторы и выше), поэтому по умолчанию она недоступна в командных блоках и пакетах данных.
Синтаксис:
Тиковый запрос — выводит текущую целевую скорость тика с информацией о производительности времени тика.
тиковая ставка <ставка> — устанавливает заданную целевую тиковую ставку на указанное значение. Значение должно быть больше 1,0 и меньше 10000,0. Установка очень низкой скорости тикания может привести к тому, что игра перестанет отвечать на запросы, а установка слишком высокой частоты тика для вашей системы может привести к сбою игры, поскольку теперь игра предполагает, что она постоянно отстает от цели тикания. Используйте запрос тиков или экран отладки <F3> + 2 (только для интегрированного сервера), чтобы измерить производительность игры и соответствующим образом отрегулировать частоту тиков. Установка целевого значения тика ниже значения по умолчанию 20,0 также приведет к тому, что игроки будут моделироваться с более низким значением. (включая движение игрока и элементы управления вводом), хотя установка более высокой частоты тактов приведет к тому, что игроки будут моделироваться со скоростью по умолчанию 20 тиков в секунду, чтобы поддерживать ожидаемую скорость отклика игры, но может вызвать артефакты при интерполяции сущностей.
отметьте заморозку — замораживает все элементы игрового процесса, кроме игроков и любых объектов, на которых ездит игрок. Это полезно для отладки и изоляции проблем в игре, позволяя игроку свободно передвигаться и осматривать мир.
галочный шаг [<время>] — работает только тогда, когда игра зависла. Он запускает игру на указанное количество тиков, а затем снова приостанавливает игру. Это позволяет проходить игру на заданное количество тактов за раз. Если время не указано, выполняется шаг 1.
отметьте шаг остановки — останавливает текущий процесс шага и повторно останавливает игру.
поставить галочку «разморозить» — размораживает игру и возобновляет все элементы игрового процесса.
тик спринт <время> — запускает игру, игнорируя заданную целевую скорость тикания (это означает, что игра будет работать как можно быстрее) в течение указанного количества тактов. В конце спринта игра возобновит предыдущую цель тикания и отобразит информацию о производительности о времени тика во время спринта. Это особенно полезно для тестирования элементов игрового процесса, которые зависят от времени, таких как хитроумные приспособления из Редстоуна или поведение мобов в изолированной среде, что позволяет гораздо быстрее моделировать.
остановка тикающего спринта — останавливает текущий тиковый спринт и возобновляет предыдущую цель тикания.
ВЫБОР ЛОБЗИКА И ПРИОРИТЕТ РАЗМЕЩЕНИЯ
- Приоритет выбораКогда родительская часть обрабатывается для соединений, это контролирует порядок, в котором этот блок Jigsaw пытается подключиться к своей целевой части.
Головоломки будут обрабатываться в порядке убывания приоритета и случайным образом в пределах одного приоритета. - Приоритет размещенияКогда этот блок головоломки соединяется с деталью, это порядок, в котором эта деталь обрабатывается для соединений в более широкой структуре.
Части будут обрабатываться в порядке убывания приоритета, при этом порядок вставки по умолчанию нарушает связи в пределах одного и того же приоритета. - Эта функциональность была добавлена для поддержки способности структур Jigsaw создавать ветви в порядке глубины, а также для более точного контроля над порядком соединений.
- Все существующие блоки Jigsaw по умолчанию будут иметь приоритет выбора и размещения равный 0, что приведет к тому же поведению, что и до введения этих двух настраиваемых значений.
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 23
- Украшенные горшки теперь могут использовать таблицы добычи и считываются по ключу тега
LootTable . - Дополнительные изменения в командных функциях
КОМАНДЫ
ВОЗВРАЩАТЬСЯ
обратный прогонтеперь всегда будет возвращатьсяЕсли от возвращенной команды нет действительных результатов, функция, содержащаяобратный запуск,завершится ошибкой (т. е.успех=0ирезультат=0).возвратный запусктеперь будет распространять значение успеха вместе со значением результатов (ранее он всегда устанавливал успех равным1)return runтеперь также позволяет сохранять значения - это означаетвыполнение store... run return run some_commandсохранит значение и вернет его вне функции- Была добавлена новая подкоманда
return error , которая приводит к сбою всей функции (т.е. возвращает успех=0ирезультат=0).
ФУНКЦИЯ
- Если
функция <тег функции>запускает несколько функций в сочетании сreturn run, выполнение остановится после первоговозвратав любую из функций. - Одиночный вызов команды
функциивсегда будет возвращать результат при запуске свозвратом запуска.Например,return run выполнить [разделенный контекст] run function <некоторая функция с условным возвратом>всегда будет возвращаться после обработки первого контекста
ВЫПОЛНИТЬ ФУНКЦИЮ IF|UNLESS
выполнить if|если функциябольше не всегда завершается с ошибкой, если ни одна из функций не вернуларезультатЕсли в вызываемых функциях не быловозвратов , ifзавершится неудачно иесли непройдет
Первыйвозвратв любой из вызванных функций вернет (для одного контекста)
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 24
Увеличено максимальное значение размерапеременной структуры Jigsaw с 7 до 20.
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 25
- Добавлены отдельные отображаемые имена для записей табло.
- Боковая панель табло теперь отображается, даже если в выбранной цели нет очков.
КОМАНДЫ
ТАБЛО
Отображаемые имена
Каждая запись на табло теперь может иметь собственное отображаемое имя.
- Эти значения хранятся отдельно для каждой цели и обладателя очков.
- Если имя отсутствует, используется имя обладателя очков (т. е. старое поведение).
- Если счет сброшен или вся цель удалена, имя не сохраняется.
- Награды команд по-прежнему будут применяться к именам в обычном порядке.
- Подкоманды для управления именами:
отображаемое имя игроков на табло <цели> <цель> <текстовый компонент>— установить отображаемое имяотображаемое имя игроков на табло <цели> <цель>— очистить отображаемое имя
Автоматическое обновление отображаемого имени
Чтобы упростить управление отображаемыми именами, цели также можно настроить на автоматическое обновление отображаемых имен при каждом обновлении оценки.
- Эта опция отключена по умолчанию
- Если у обладателя очков нет отображаемого имени (поскольку его нельзя отнести к какому-либо загруженному в данный момент объекту), текущее имя сохраняется.
- Команда для управления автообновлением цели:
Цели табло изменяют <scoreboard> displayautoupdate [true|false]
Форматирование чисел
Баллы в числовой форме теперь можно форматировать.
- Форматы могут быть установлены как для целей, так и для индивидуальных оценок.
- Счета в заданных форматах будут отображаться одинаково во всех контекстах (боковая панель, под именем игрока и т. д.).
- Подкоманды для управления форматами:
цели табло модифицируют <objective> числовой формат <format>— установить формат по умолчанию для целиЦели табло изменяют <objective> числовой формат— очищают формат цели по умолчанию.игроки на табло отображают числовой формат <targets> <score> <format>— установить формат для конкретного обладателя очковигроки на табло отображают числовой формат <targets> <score>— очистить формат для конкретного обладателя очков - Форматы:
styled <style>— счет будет отображаться в выбранном стиле (например,{"bold":true})исправлен <текстовый компонент>- партитура будет заменена текстовым компонентомпусто- счет не будет отображаться
ПАКЕТ ДАННЫХ ВЕРСИИ 26
- Блок и предмет
minecraft:grassпереименованы вminecraft:short_grass.
ПАКЕТ РЕСУРСОВ ВЕРСИИ 19
- Добавлены определения модели блока, модели предмета и состояния блока для
крафтера. - Добавлена текстура контейнера графического интерфейса и спрайты для
крафтера . - Добавлено определение частицы
white_smoke.
ПАКЕТ РЕСУРСОВ ВЕРСИИ 20
bat.pngбыл обновлен для новой модели летучей мыши с новым наложением текстур.- Добавлены модели блоков, модели элементов и определения состояний блоков для следующих блоков:
высеченная_медь,обнаженная_высеченная_медь,выветренная_выточенная_медь,окисленная_выточенная_медь,
Copper_grateexpxosed_copper_grate,выветриваемая_медная_решетка,оксидированная_медная_решетка,
медная_лампаоткрытая_медная_лампа,выветренная_медная_лампа,окисленная_медная_лампа,
медная_дверьоткрытая_медная_дверь,выветрившаяся_медная_дверь,окисленная_медная_дверь,
Copper_trapdoorподвергается_медный_люк,выветрившийся_медный_люк,окисленный_медный_люк
туф_лестница
туф_плита
туф_стена
точеный_туф
полированный_туф
полированная_туфф_лестница
полированная_туф_плита
полированная_tuff_wall
туф_брикс
tuff_brick_steps
tuff_brick_slab
tuff_brick_wall
chiseled_tuff_bricks - Добавлены уникальные спрайты для следующих блоков:
высеченная_медь,обнаженная_высеченная_медь,выветренная_выточенная_медь,окисленная_выточенная_медь,
Copper_grateexpxosed_copper_grate,выветриваемая_медная_решетка,оксидированная_медная_решетка,
медная_лампаоткрытая_медная_лампа,выветренная_медная_лампа,окисленная_медная_лампа,
медная_дверьоткрытая_медная_дверь,выветрившаяся_медная_дверь,окисленная_медная_дверь,
Copper_trapdoorподвергается_медный_люк,выветрившийся_медный_люк,окисленный_медный_люк
точеный_туф
полированный_туф
туф_брикс
chiseled_tuff_bricks
РЕСУРСНЫЙ ПАКЕТ ВЕРСИИ 21
- Единый шрифт обновлен для использования Unifont 15.1.04 (с 15.0.06)
. - Единственный поддерживаемый формат текстур теперь —
.png.
БРИЗ МОБ
- Добавлены модели и текстуры сущностей для экспериментального моба Бриз:
ветерок,ветер_заряд - Добавлен шейдер:
ветер_ветер
РЕСУРСНЫЙ ПАКЕТ ВЕРСИИ 22
- Блок и предмет
minecraft:grassпереименованы вminecraft:short_grass.
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
РЕМЕСЛЕННИК
- The Crafter — это новый блок, который позволяет создавать предметы и блоки с помощью Redstone.
- Мастер будет выбрасывать по одному созданному предмету за раз, когда он питается от импульса красного камня.
- При получении сигнала Crafter вытолкнет результат рецепта с передней панели.
- Если результат вывода содержит несколько типов элементов, все элементы результата будут извлечены вместе.
- При размещении передняя грань Crafter будет обращена к игроку.
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС CRAFTER
- В Crafter есть интерактивная сетка для крафта 3х3.
- Слоты сетки крафта Crafter переключаются, что означает, что игрок может изменить поведение слота, взаимодействуя с ним, не удерживая предмет.
- В «переключенном» слоте не могут храниться никакие предметы.Другие блоки, такие как Хопперы и Дропперы, также не могут помещать в них предметы.
- В отличие от стола крафта, Crafter отображает предварительный просмотр созданного предмета, который будет создан и выброшен при следующем импульсе красного камня, но не может быть извлечен игроком вручную.
- Пользовательский интерфейс Crafter является общим для всех взаимодействующих с ним игроков, а это означает, что несколько игроков могут одновременно взаимодействовать с Crafter, аналогично сундукам и бункерам.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ CRAFTER С ДРУГИМИ БЛОКАМИ
- Уровень сигнала компаратора, считывающего Crafter, составляет 0–9, где каждый непустой или переключенный слот добавляет 1 силу.
- Хопперы и вагонетки с бункерами можно использовать как для вставки, так и для извлечения предметов из Crafter.
- Дропперы можно использовать для вставки предметов в Crafter.
- Предметы, вставленные из другого блока (например, Хоппер, Дроппер), заполнят слоты Ремесленника в соответствии со следующими правилами:Установите приоритет первого пустого слота (слева направо, сверху вниз)
Если пустых слотов нет, отдайте приоритет самой маленькой стопке одного и того же предмета (выберите первую, если их несколько)
Если есть переключенный слот, он будет пропущен. Затем элемент будет перемещен в контейнер.
Если предмет невозможно переместить, он будет выброшен в мир. - Предметы удаляются из крафтеров с помощью бункеров и вагонеток с бункерами в том же порядке, что и из других контейнеров, таких как сундуки.
МЕДНАЯ СЕМЬЯ
Семейство блоков Copper было расширено и включает в себя:
- Точеная медь
- Медная решетка
- Медная лампочка
- Медная дверь
- Медный люк
- Окисленные и вощеные варианты всего вышеперечисленного.
ТОЧЕНАЯ МЕДЬ
- Изготовлен из двух кусков меди с одинаковым уровнем окисления.
- Можно изготовить в Камнерезе.
МЕДНАЯ РЕШЕТКА
- Новый тип декоративного блока, уникальный для семейства Copper.
- Изготовлен из 4 медных блоков с общим уровнем окисления.Можно изготовить в Камнерезе.
- Характеристики:Прозрачный и пропускает свет
Мобы не могут задохнуться внутри них.
Не могу провести Редстоун
Враждебные мобы не могут естественным образом появляться на них.
Может удерживать воду
МЕДНАЯ ЛАМПОЧКА
- Светоизлучающий блок, который может переключать излучение света с помощью импульсов красного камня.
- Окисляется, как и другие медные блоки, и излучает свет в зависимости от уровня окисления.Медная лампочка: уровень освещения 15.
Открытая медная лампочка: уровень освещенности 12.
Потертая медная лампочка: уровень освещенности 8.
Окисленная медная лампочка: уровень освещенности 4. - При установке его свет по умолчанию выключен.Пока медная лампочка обесточена, она будет включать и выключать свет при получении импульса красного камня.
Индикатор медной лампочки будет гореть, даже если источник красного камня удален, пока он не получит еще один импульс красного камня, чтобы выключить его. - Кристалл красного камня будет светиться в центре медных лампочек, пока на него подается сигнал красного камня.
- Компараторы будут считывать уровень сигнала 15, если горит индикатор медной лампочки.
- Медные лампочки не проводят энергию красного камня.
- Рецепт изготовления 4 медных лампочек:3 медных блока с общим уровнем окисления
1 пылающий жезл
1 красная пыль
МЕДНЫЕ ДВЕРИ И ЛЮКИ
- Медные варианты дверей и люков, которые со временем могут окисляться и покрываться воском.
- Работает как деревянные двери, поскольку их можно открывать и закрывать при взаимодействии, а также Redstone.
- Изготовлен из медных блоков с общим уровнем окисления.
СЕМЬЯ ТУФ
Туф был расширен и теперь имеет собственное семейство блоков, в том числе:
- Лестничные, плитные, настенные и точеные варианты
- Кирпичи из туфа в вариантах со ступенями, плитами, стенами и точеными
- Полированный туф с вариантами лестницы, плиты и стены
Все варианты туфа можно изготовить в Камнерезе.
ДОБАВЛЕН МОБ БРИЗ.
- Бриз — хитрый враждебный моб, порожденный Испытательным генератором в некоторых комнатах Испытательных камер.
- Бриз движется в основном, прыгая вокруг своей цели.
- Агрессивный противник, Бриз стреляет в цель нестабильной энергией ветра в виде снарядов Wind Charge.
- Заряды ветра наносят небольшой урон при прямом столкновении с объектом.
- После столкновения с объектом или блоком снаряды Wind Charge создают ветровой взрыв, который отбрасывает объекты в области действия.
- Заряды ветра разбивают украшенные горшки и цветочные блоки при столкновении.
- Порывы ветра также имеют эффект «активации» определенных блоков:Нежелезные двери и люки перевернуты.
Ворота забора перевернуты
Кнопки нажимаются
Рычаги перевернуты
Колокола звонят и качаются
Горящие свечи погасли - Порывы ветра не оказывают никакого влияния на железные двери, железные люки или любой блок, удерживаемый на месте сигналом красного камня.
ПРОБНЫЙ СПАУНЕР
- Пробный спаунер — это новый вариант генератора монстров, который выбрасывает награды после завершения.
- Уровень сложности будет повышаться с каждым новым игроком, которого поблизости заметит создатель испытаний.Уровень испытания не уменьшится, пока он не будет сброшен во время перезарядки Trial Spawner.
- В отличие от обычных спавнеров, пробный спаунер будет порождать ограниченное количество мобов, пропорциональное его текущему уровню сложности.Он может создавать мобов только на позициях, находящихся в пределах прямой видимости.
Он может создать моба независимо от требований к уровню освещенности, предъявляемых мобу.
Порожденные мобы постоянны. - Как только все мобы будут побеждены, Trial Spawner выдаст набор наград, пропорциональный текущему уровню испытания.После того, как награды были выброшены, Trial Spawner переходит в режим восстановления на 30 минут, в течение которого он больше не будет создавать мобов.
- Игроки в режиме «Выживание» не могут создать или получить испытательные генераторы — вместо этого их можно найти естественным образом в испытательных камерах.
- Пробные спавнеры чрезвычайно медленны в добыче, устойчивы к взрывам и не выпадают даже при использовании «Шелкового прикосновения».
- При размещении в режиме «Креатив» у пробных спавнеров по умолчанию не установлен тип моба.Тип моба можно установить, взаимодействуя с ним, удерживая яйцо призывания.
- Создатели испытаний не могут обнаружить или заметить творческих игроков и игроков-наблюдателей.
СУДЕБНЫЕ КАМЕРЫ
- Судебные камеры — это новая структура в обычном мире, где игроки могут исследовать и решать боевые задачи.Судебные камеры сделаны из различных блоков меди и туфа и могут быть разных размеров.
Судебные камеры — относительно распространенная находка в подземном слое Deepslate. - Планировка каждой испытательной камеры генерируется процедурно и может включать ловушки, сундуки с наградами и различные боевые зоны.Сундуки с припасами можно найти в разных комнатах. Они содержат блоки и предметы, которые помогут вам проходить испытания.
Сундуки с наградами охраняются испытаниями в каждой комнате и могут быть источником множества зачарованных книг и снаряжения высокого уровня.
Добыча, найденная в сундуках с наградами, все еще дорабатывается и не является окончательной. - В каждой испытательной камере будут находиться испытательные генераторы с категориями ближнего, малого или дальнего боя:
ближний бойЖивой мертвец
Шелуха
Слизь
Малый ближний бойПаук
Пещерный паук
Малыш-зомби
Серебряная рыбка
Дальний бойСкелет
Бродить
Скелет со стрелами с ядовитыми наконечниками - Каждая категория Trial Spawner будет использовать только одного моба для всей структуры при создании, и эти мобы рандомизируются для каждой Испытательной камеры.Например, в одной судебной камере могут появляться только зомби, пещерные пауки и бродячие существа, а в другой — только слизни, чешуйницы и скелеты.
Исключением являются некоторые испытательные спавнеры в уникальных комнатах, которые всегда порождают Бризы. - Естественное появление мобов не происходит в судебных камерах.
ИЗВЕСТНЫЕ ВОПРОСЫ
- Коридоры иногда заканчиваются тупиком
- Водоносные горизонты, Пышные пещеры и Скуловые вены иногда пересекаются с Судебной камерой.
ПРОБНЫЙ КЛЮЧ
- Предмет, который можно получить только у Trial Spawners.
- Пробные ключи в настоящее время не имеют никакой функциональности.











